El blog como una tecnología para el aprendizaje y la comunicación.

Ponencia presentada en el 3er. Encuentro universitario de mejores prácticas de uso de TIC en la educación
"De las TIC a las TAC, experiencias en el aula. Aprender, conocer y hacer" año 2017.

Resumen


La descripción de la presente situación de enseñanza y aprendizaje tiene como fundamento pedagógico las corrientes constructivistas, su objetivo consistió en desarrollar habilidades digitales en alumnas adultas; utilizando para ello el programa de la asignatura de Enfermería Clínica y diferentes tecnologías para el aprendizaje y la comunicación (TAC) favoreciendo con ello su inclusión en la cultura digital.

Los diferentes productos de aprendizaje fueron elaborados con las herramientas Blogger y GoConqr; actualmente se encuentran publicados en una colección de Google+.

Palabras clave


Constructivismo, Enfermería, TIC, TAC.

Introducción


La presente situación de enseñanza y aprendizaje se realizó con alumnas de la licenciatura en enfermería impartida en la ENEO-UNAM división SUAyED con años de ingreso posterior al primero en la modalidad a distancia.

En  la fundamentación pedagógica del proyecto de intervención educativa se consideraron diferentes  corrientes constructivistas (López, 2016); por ejemplo:

a) Cognitiva; en la cual se considera que el conocimiento es un proceso individual.
b) Socio-cultural; donde se considera que una persona construye significados  participando en un entorno estructurado e interactuando intencionalmente con los demás participantes.
c) Social; donde se considera el proceso de comprensión un resultado de una tarea cooperativa y activa entre los diferentes individuos que interactúan.

El blog es una herramienta digital que permitir editar una entrada con texto y objetos de la web 2.0 incluso favorece el trabajo colaborativo (DGTIC & UNAM, 2014); representa  una TAC ya que constituye un medio y una herramienta de apoyo donde las alumnas concentrarón sus diferentes actividaes de aprendizaje; representando  innovación educativa en el contexto escolar involucrado incluso   en al ambito internacional  Franco & García  (2011:53) han incorporado el blog como un instrumento TAC en el ambito universitario.

GoConqr es una herramienta digital en linea que permite la elaboración de mapas mentales y proporciona un codigo para incrustar el producto de aprendizaje en una entrada de blog representando una TAC.

Desarrollo


1.Línea temática


  • Experiencias docentes de uso de tecnologías digitales para el aprendizaje.

2. Objetivo 


  • Desarrollar habilidades de comunicación y colaboración con herramientas Web 2.0 para el trabajo colaborativo y cooperativo. 

3. TIC utilizadas por el docente y los alumnos


  • Google+
  • Blogger
  • YouTube
  • Google imágenes
  • Gmail
  • Gonconqr

4. Descripción de las actividades


4.1 Realizadas por el profesor:

  • Selección de tutoriales para la orientación en las TAC contempladas.
  • Elaboración de la guía didáctica con la descripción de las actividades a realizar la cual incluía: nombre de la actividad, objetivo, indicaciones, recursos y mensaje final enfatizando en el conocimiento esperado al final de la actividad. 
  • Informar las actividades a realizar con TIC y su valor porcentual para la calificación final.
  • Elaboración de rúbricas para los productos de aprendizaje elaborados con las TAC.
  • Crear equipos de trabajo.
  • Asesoría telefónica
  • Elaboración de cuestionario final para identificar: género, edad, problemas de acceso a internet, conocimiento y uso de TIC y TAC, preferencia de las estrategias de enseñanza utilizadas por el asesor, aceptación de las herramientas TIC para otras asignaturas y satisfacción en el uso de las herramientas incorporadas. 
  • Crear la comunidad en Google+

4.2 Realizadas por las alumnas:

  • Estudiar la guía didáctica.
  • Revisar las rúbricas de los productos de aprendizaje esperados. 
  • Crear cuenta de Google y Gonconqr.
  • Crear diferentes entradas en su blog; editando texto e incrustando diferentes objetivos de la web 2.0.
  • Compartir blog con derechos de edición a la compañera asignada.
  • Aceptar invitación de blog, crear y editar una entrada en el blog de la compañera.
  • Revisar los diferentes blogs publicados en la comunidad de Google+.
  • Contestar cuestionario final.
  • Solicitar asesoría telefónica.

5. Habilidades digitales desarrolladas por las alumnas


  • Acceso a la información
  • Comunicación y colaboración en línea
  • Seguridad de la información
  • Manejo de medios
  • Equipo de cómputo y dispositivos móviles
  • Ambientes virtuales de aprendizaje

6. Ejemplos de trabajos de alumnos


Los productos de aprendizaje elaborados por las alumnas se encuentran publicados en una colección de Google+ titulada Enfermería: enseñando y aprendiendo con TAC; disponible en la siguiente dirección electrónica: https://goo.gl/HgsaOX

Los productos que aquí se muestran fueron seleccionados de forma aleatoria y actualmente en la comunidad se encuentran publicados productos de aprendizaje de otra asignatura.

Ilustración 1. Alumna: Patricia, entrada causas raíz descritas por la CONAMED. Disponible en: https://goo.gl/i6lnzN

Ilustración 2. Alumna: Jessica, entrada uso de TIC en enfermería.
Disponible en: https://goo.gl/UNTyIa

Ilustración 3. Alumna: Nancy, entrada: necesidad de oxigenación.
Disponible en: https://goo.gl/Q3KphH

Ilustración 4.  Alumna: Nancy, entrada: necesidad de eliminación.
Disponible: https://goo.gl/K6ItYn

Ilustración 5. Alumna: Lidia, entrada movilización y postura.
Disponible en: https://goo.gl/JdQUug

Ilustración 6. Alumna: Adriana, entrada: el proceso del cuidado.
Disponible en: https://goo.gl/0sQso1

Resultados


  • Retomar los aportes teóricos de las corrientes de enseñanza constructivistas.
  • Elaboración de una guía didáctica que permite repetir la actividad de aprendizaje por otro asesor o profesor.
  • Implementar estrategias de enseñanza con recursos de la web 2.0
  • Elaboración de rúbricas para evaluar los productos de aprendizaje.
  • Implementar el aprendizaje virtual, cooperativo y colaborativo.
  • Creación de la comunidad enfermería: enseñando y aprendiendo con TAC en Google+ con los diferentes objetos de aprendizaje.
  • Propiciar el autoaprendizaje con apoyo de tutoriales.
  • Creación de una cuenta de google por cada alumna.
  • Creación de blog por cada alumna participante.
  • Configuración de blog por  alumna.
  • En promedio 5 entradas en el blog por cada alumna.
  • Entradas en el blog editadas con texto y enriquecidas con imágenes u objetos incrustados como imágenes interactivas, vídeos y mapas mentales.
  • Uso de blog para realizar trabajo cooperativo o colaborativo.
  • Cuestionarios que permiten identificar áreas de oportunidad y debilidades en la situación de aprendizaje.
  • Reflexión de las alumnas sobre las TIC y TAC con relación a su uso en la práctica disciplinaria.

Conclusiones y aportes del trabajo


  • Las diferentes corrientes constructivistas nos ayudan a fundamentar y explicar el proceso de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual incluso orientan los roles entre los participantes.   
  • La guía didáctica en un entorno virtual de aprendizaje es un componente que ayuda y favorece en el alumnado la consecución de   los objetivos de aprendizaje al incluir orientaciones claras sobre el uso de las diferentes TAC.
  • La cantidad de alumnas que participaron en el proyecto fueron 20, todas del sexo femenino. 
  • Las alumnas manifestaron no tener conocimiento de las TAC utilizadas y su disposición para incorporarlas en otras asignaturas.
  • La alumna de menor edad fue de 26 años y la de mayor de 58, todas sin influir la edad desarrollaron las habilidades digitales esperadas con el apoyo de las estrategias de enseñanza incorporadas en la guía didáctica.   

Ilustración 7. Edad de las alumnas. 
  • De las diferentes estrategias de enseñanza incorporadas en la guía didáctica; 12 alumnas de 20 prefirieren la descripción de actividades con fotos y orientación, 5 el apoyo de   tutoriales y solo 3 asesoría telefónica.

Ilustración 8.Preferencia de las alumnas por el tipo de estrategia de enseñanza. 


Referencias bibliográficas


DGTIC, & UNAM. (2014). Matriz de habilidades digitales. Recuperado el 11 de 06 de 2016, de https://goo.gl/QibfNF
Franco, M. R., & García., V. A. (11 de 2011). Creación de un blog educativo como herramienta TIC e instrumento TAC en el ámbito universitario. pág. 53-70. Revista Teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad de la información. Vol. 12. No. 4. Recuperado el 11 de 06 de 2017, de https://goo.gl/Ggo0kZ
López, M. (06 de 2016). Cognición situada y aprendizaje virtual. Recuperado el 12 de 06 de 2017, de https://goo.gl/dpjqCO

Aprendizaje lúdico en la educación superior.


Resumen


La presente actividad de enseñanza tiene como fundamento teórico  el  constructivismo e  incorpora  las  aportaciones  del teórico  Jerome Bruner. Se hace una revisión de  las  narrativas digitales y del  proceso que debe realizar el alumno para su elaboración; por lo que se solicita un   texto académico sobre un tema de su elección y a partir de el un comic. 

Los diferentes productos de aprendizaje elaborados fueron publicados en un blog y realimentados por  compañeros del grupo. 


Imagen 1. Universidad. 
Modificada de: https://goo.gl/9No1xG  

Palabras clave: 


Tendencias universitarias, aprendizaje lúdico.   


Introducción


La presente entrada en este blog  fue realizada tomando como experiencia un curso propedéutico para el aprendizaje autónomo impartido  por la Universidad Nacional a Distancia de México; el cual tuve la oportunidad de cursar. 

A partir de los productos de aprendizaje que elaboré  en mi rol de estudiante investigué   la fundamentación pedagógica que me orientará y justificará su inclusión en una futura planeación de enseñanza y aprendizaje en mi ámbito educativo; ambas las encontré en el constructivismo y en la  aportación de la etapa denominada revolución cultural de Jerome S. Bruner. 

Con respecto a los productos de aprendizaje encontré relación con las narrativas digitales;  las cuales en una de sus variantes pueden ser contadas a través del uso de cómics,  por lo que se contempla su descripción. De acuerdo a la metodología de una narrativa digital y la experiencia vivida en el curso mencionado; incorporó el texto académico como una opción para elaborar el guión requerido que servirá para elaborar el cómic, ambos fueron publicados en un blog y figuran como objetivo en el presente.  

Realicé una inferencia de las actividades   que tendría que realizar como profesor  para desarrollar esta situación de enseñanza y de las herramientas requeridas. También se plantean las actividades que tendría que desarrollar el alumno en su proceso de aprendizaje. 

Como evidencias de esta situación de enseñanza y aprendizaje se incluyen: capturas de pantalla de los productos de aprendizaje elaborados y  la URL  acortada  de los  blogs donde se encuentran publicados.


Desarrollo


1. Fundamentación pedagógica


1.1 Las tendencias universitarias  incorporando herramientas web.


Imagen 2. Gamificación.
Modificada de: https://goo.gl/xgOZHt 
Las tendencias mundiales en la educación universitaria se están centrando en el aprendizaje activo y con el metodologías vinculadas al aprendizaje cooperativo, colaborativo y autónomo. La capacidad creativa y el aspecto lúdico se están considerando  fundamentales para una participación activa; la primera  va más allá de la  individual  incorporando la creatividad colectiva lo cual requiere de espacios colectivos que permitan el pensamiento y la actuación colectiva, la segunda hace referencia al juego partiendo de la idea que cualquiera tiene un componente de aprendizaje; inclusive prepara para la realidad  permitiendo un entorno seguro y controlado. En la actualidad los videojuegos  son parte del entretenimiento  y se  reconocen  dos formas de incluirlos en la enseñanza: tener un videojuego que se pueda incorporar en la asignatura o gamificarla (Llorens, 2013: 24). Gamificación  puede interpretarse como ludificación  y  se refiere a la aplicación de elementos y técnicas  utilizadas en el diseño de videojuegos.


1.2 Constructivismo y la revolución cultural.


En el constructivismo podemos identificar  un alumno desempeñando un  rol activo e inventivo, autónomo y autorregulado.  El aprendizaje;  se  construye   contemplando: elementos personales, experiencias e ideas previas e implícitas con la finalidad de atribuirles significado y representar  el nuevo conocimiento adquirido.  El rol del profesor consiste en participar y/o ayudar en la construcción del conocimiento   en conjunción con el alumno (Ros, 2015: 75). 
Imagen 3. Jerome Bruner. 
Modificada de: https://goo.gl/RGIsnU 

En la conceptualización  del aprendizaje como construcción de significado existen diferentes enfoques teóricos;  entre ellos se encuentra   la propuesta de  Jerome S. Bruner  y su aportación conocida como  etapa de la revolución cultural; en la que se contemplan las siguientes implicaciones educativas   (Moisés, 2009: 240).

  1. El profesor es un guía durante el proceso de enseñanza y aprendizaje y su participación dependerá del nivel de ayuda que identifique en el discente incrementando el grado de responsabilidad.
  2. Con la narración construimos y compartimos significados que ayuden en la comprensión del mundo; por lo que es conveniente utilizar: relatos, historias inclusive narraciones.
  3. El proceso de enseñanza y aprendizaje debe desarrollarse  de forma cooperativa con trabajo en grupo. Es decir; enseñar y aprender compartiendo haciendo cosas conjuntamente.  

1.3 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital. 


1.3.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.


En ella se marca como habilidad de pensamiento de orden  superior la categoría de crear y a ella corresponden verbos como construir,   planear, producir y elaborar entre otros (Churches, 2009: 11). En esta categoría se agrupan adiciones digitales como producir lo cual involucra un proceso creativo inclusive publicar; por ejemplo: en la web requiere de una visión de conjunto no solamente del contenido implica también el proceso y el producto. 


1.3.2 Competencia digital. 


“Puede definirse como el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados  con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad” (INTEF, 2013: 10). Se ha considerado  un pre-requisito para los estudiantes de todas las edades con la finalidad de que puedan beneficiarse  de las posibilidades que se obtienen con la tecnología para un aprendizaje más eficaz, motivador e inclusivo.

En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.


1.4  Narrativa digital y el uso de cómics. 


La narrativa digital se ha considerado una evolución de la tradición oral en la que se transfieren e intercambian conocimientos recurriendo a historietas o cuentos de breve duración; estás se elaboran utilizando diferentes herramientas digitales de la web 2.0 inclusive 3.0; lo que permite potencializar la colectividad, la interacción y participación.  En universidades de USA como Houston y Carletón se han utilizado como una técnica con oportunidades educativas (Educase, 2011).

Ventajas educativas de la narrativa digital (Ohler, 2008: 17)  

  1. Pensamiento crítico,  colaboración, innovación, creatividad, diseño y la incorporación de herramientas digitales.   
  2. Favorece la adquisición de conocimientos básicos sobre medios de comunicación masiva. 
  3. Permite evaluar en el alumnado el desempeño de sus trabajos, proyectos y exámenes.  
  4. La publicación de una narrativa digital constituiría la parte final de una consigna; anteponiéndose: la planificación, indagación, la redacción de un guión, aspectos de comunicación visual y la selección de la herramienta digital.

Imagen 4. Viñetas.
Modificada de: https://goo.gl/AtYcfy
En la actualidad existen diferentes herramientas digitales que permiten  elaborar una narrativa digital; por ejemplo: en forma de cómics interpretándolo como  una  secuencia de viñetas con un desarrollo narrativo.  Para ello existen diferentes herramientas web que permiten: crear, almacenar y publicar un cómic digital;  permitiéndole al alumno mejorar las habilidades narrativas de lectura y escritura así como la alfabetización visual, por la elaboración de un guión gráfico que incorporé  lectura, escritura y la creación de imágenes, inclusive ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia de la síntesis  y la comprensión de los puntos clave de lo que se está contando  (López, 2013).
Imagen 5. Logo institucional de la UnADM.
Modificada de: https://goo.gl/czsYS7


Son muchas las instituciones educativas que están utilizando los cómics como una técnica de aprendizaje a nivel mundial;  en el contexto nacional se puede ejemplificar: con  la Universidad Anáhuac Norte en Chiapas así como la Universidad Nacional a distancia de México. 


 1.5 Texto académico


Es la culminación final de un proceso de búsqueda y organización de la información  que el autor ha desarrollado  a través de la incorporación de diferentes ideas y que es accesible y de interés para la comunidad que va dirigida  (Rosas, 2006: 132).
Imagen 6. Texto académico.
Modificada de: https://goo.gl/AZpMC5

Se llama “texto  académico a cualquiera de las producciones orales, escritas, audiovisuales, etc. que tienen lugar en el marco de las actividades científicas y universitarias, que responden típicamente a la intención básica de producir o transmitir conocimientos sistemáticos de alcance social y cuyos destinatarios son los miembros de las distintas comunidades científicas y universitarias a nivel local, nacional o transnacional” (Padrón, 1996).

Suele elaborarse  por ejemplo: durante un proceso de enseñanza y aprendizaje, durante una investigación, para una difusión, intercambio inclusive discusión del conocimiento. Por  lo que puede ser elaborado: por un estudiante, un profesor  o bien un investigador.  


1.6 Blogs 


El blog es una herramienta de la web 2.0  y constituye un espacio virtual en el que el usuario puede transmitir ideas sobre algún tópico de su interés.
Imagen 7. Logo de Blogger.
Modificada de: https://goo.gl/2GeJif

En las ventajas que podemos encontrar se puede numerar: la posibilidad de redacción e incrustar  imágenes, mapas, vídeos, podcast entre otros;  así como la posibilidad de recibir comentarios por parte de los lectores  inclusive da la oportunidad de actualizar el contenido de acuerdo a la adquisición de nuevos conocimientos y trabajar cooperativamente con las personas que se comparta. 

Otras que  se han descrito durante  el proceso de aprendizaje son los siguientes  (Hernández, 2008: 31):

  • Responsabilidad y compromiso.
  • Comunicación.
  • Incorporación  de la tecnología.
  • Contribuye en la escritura, gramática y ortografía. 

Ponencia 4 del cuarto coloquio SUAyED.


Objetivo:


  • Inferir   estrategias de enseñanza y aprendizaje en  el aprendizaje  colaborativo.

Contenido 

  1. Conociendo el aprendizaje colaborativo
  2. El trabajo colaborativo como práctica docente
  3. Entorno de aprendizaje constructivista
  4. Estrategias de enseñanza
  5. Estrategias de aprendizaje
  6. Ejemplo de proyecto cooperativo
  7. Ejemplo de proyecto colaborativo
  8. Webgrafía

1. Conociendo el aprendizaje colaborativo (AC)… 


Hernández citando  a Vygotsky  concreta que "el aprendizaje colaborativo consiste en aprender con otros y de otros"1

Prescott "el aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé, el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y  más que simples organizadores de la información propicien el crecimiento del grupo"2


2. El trabajo colaborativo como práctica docente 


Es cuando el docente  forma un grupo y asigna una tarea de mediana complejidad para que los miembros desarrollen actividades  diferentes  e  interdependientes  para alcanzar objetivos específicos, se ayuden mutuamente, realicen actividades conjuntas y de esta forma aprendan unos de otros.


3. Entorno de aprendizaje constructivista


Wilson citado por Calzadilla describe que  "es un lugadonde los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informáticos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de problemas."3


4. Estrategias de enseñanza 


El rol del profesor en un  entorno de aprendizaje  lo considero como;  planeador, diseñador, facilitador;  por lo que las estrategias de enseñanza deben  de estar encaminadas  a que los estudiantes: colaboren,  observen, analicen, opinen,  elaboren,  busquen soluciones y descubran el conocimiento. Por lo que considero las siguientes:

  • Detectar conocimientos y habilidades tecnológicas 
  • Formación de grupos (considerando habilidades y características de los integrantes).
  • Asignación de una tarea
  • Indicar la herramienta web
  • Asignación de responsabilidades en las acciones del grupo (cada quien debe cumplir su tarea para el éxito del grupo)
  • Intercambio de  roles
  • Creación de foros para el intercambio de ideas y  conocimientos 
  • Favorecer un clima de trabajo agradable
  • Ofrecer información de los recursos
  • Atender las cuestiones personales 
  • Guiar a los estudiantes en el proceso
  • Evaluación individual y grupal durante todo el proceso 


    5. Estrategias de aprendizaje 


    Son realizadas por el alumno y responden al proceso que siguen para la adquisición del aprendizaje,  su desarrollo requiere de un ambiente, lo que implica un rol activo caracterizado por la interacción y dialogo  con los demás integrantes en este sentido implica:
    • Planificación conjunta
    • Ayuda mutua para aprender 
    • Intercambio de ideas y conocimientos
    • Aportación de conocimientos y experiencias para beneficio de otros
    • Compromiso activo
    • Negociación 
    • Debate 

    6. Proyecto cooperativo



    Disponible en:  http://creactivos.net/arboles/?page_id=950


    7. Proyecto colaborativo  




    Disponible en:  https://sites.google.com/site/practicacolaborativaperlanegra/presentacion


    8. Webgrafía


    1. Hernández M. S. "El trabajo colaborativo con herramientas en la nube: Google Docs" Disponible en: http://scopeo.usal.es/enfoque-bol-53-el-trabajo-colaborativo-con-herramientas-en-la-nube-google-docs/
    Consultado el: 19/10/2015
    2. Universidad EAFIT  " Aprendizaje Colaborativo/Cooperativo" Disponible en:
    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-167925_archivo.pdf  Consultado el: 19/10/2015
    3. Calzadilla M. E. "Aprendizaje colaborativo y Tecnologías de la información y comunicación" Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf
    Consultado el: 19/10/2015

    Planeación del taller: Herramientas Web 2.0 para el aprendizaje.



    Objetivo del taller:



    • Crear objetos de aprendizaje incorporando herramientas Web 2.0.

    Dirigido a:


    • Alumnos y profesores.

    Duración:


    • 3 hrs.

    Número máximo de participantes:

    • 16

    Presentación:


    • Es un taller en el que se incorporaran diferentes herramientas web 2.0; fundamentado en los enfoques constructivistas y la propuesta del modelo de aprendizaje 2.0.

    Temario:


    • Fundamentos pedagógicos.
    • Herramientas Web 2.0.

    Actividades:


    • Crear y personalizar un blog.
    • Elaborar y publicar una entrada en el blog.
    • Colaborar en otro blog.
    • Elaboración de mapa mental.
    • Incrustar objetos de aprendizaje en un blog.

    Materiales y requerimientos


    Instalaciones:


    • Laboratorio de computo.
    • Acceso a internet.

    Requisito para los participantes:


    • Crear cuenta de google en la siguiente URL: https://goo.gl/IvivOJ


    Recuerdos del taller...



          
    Fotos con participantes del taller.




    Vídeo del taller.



    Cognición situada y aprendizaje virtual

    Resumen

    En la presente entrada se describe una situación de enseñanza realizada con alumn@s de la Licenciatura en Enfermería en la modalidad virtual impartida por la ENEO-UNAM; fundamentada en los aspectos teóricos de la cognición situada y el aprendizaje virtual implementando como metodología de enseñanza  la propuesta de proyectos cooperativos telemáticos y como medios diferentes herramientas digitales de la web 2.0.

    Introducción

    La presente situación de enseñanza y aprendizaje se sustenta en la  cognición situada; enfoque que integra diferentes corrientes constructivistas,  se revisan aspectos relacionados con el aprendizaje cooperativo enfatizando en la interdependencia positiva que debe de existir entre los participantes; para una mayor comprensión de un proyecto cooperativo telemático se incluye un panorama general del  método de proyectos como estrategia de enseñanza situada así como una descripción de los roles que desarrollan los participantes. Al desarrollarse esta situación de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual se incluye la conceptualización de aprendizaje virtual el cual tiene una estrecha relación con el enfoque de la cognición situada. Se retoman también como guías para la planeación de las diferentes  actividades realizadas por el alumno la Taxonomía de Bloom para la era digital en conjunción con el área  de competencia digital implicada;  por lo que  incluye  una descripción de las diferentes herramientas digitales 2.0 que fueron los medios para  su elaboración, por último se anexa la URL acortada para acceder al  proyecto publicado.

    Desarrollo

    1. Fundamentación Pedagógica

    1.1  Cognición situada 

    En la actualidad las propuestas teóricas del  constructivismo se han considerado  para el diseño de entornos de aprendizaje (Zapata, 2015);  retomando a  (Serrano & Pons, 2011) se pueden describir en específico las siguientes concepciones constructivistas: 

    • El constructivismo cognitivo (teoría piagetiana)  postula  que el conocimiento es un proceso de construcción individual.
    • En el  constructivismo socio-cultural (Vygotsky) se parte de la idea de que una persona construye significados participando  en un entorno estructurado e interactuando con sus semejantes intencionalmente.
    • El construccionismo social  postula la realidad como una construcción social,  por lo que el proceso de comprensión es el resultado  de una tarea cooperativa y activa entre individuos que interactúan. De esta forma el conocimiento  es un proceso de intercambio social.

    Al intento de integración de las anteriores  (Serrano & Pons, 2011) se le ha denominado cognición situada; se ha descrito que asume diferentes formas y normas relacionadas con conceptos como el aprendizaje situado, participación periférica legitima y aprendizaje artesanal  (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003). 

    Los teóricos de la cognición situada  “parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es  parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura donde se desarrolla y utiliza”  (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003).

    La anterior visión se implementa en un enfoque instruccional, la enseñanza situada; donde se subraya la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje reconociendo el aprendizaje escolar como un proceso de enculturación donde los estudiantes se integran a una comunidad de prácticas sociales y se comparte la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables. 

    Desde una “visión vigotskiana el aprendizaje implica el entendimiento e interiorizar   los símbolos y signos de la cultura y grupo social al que se pertenece, los aprendices se apropian de las prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros más experimentados” (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003). Por lo que en un modelo de enseñanza situada se resalta la importancia del asesor  para proporcionar ayuda ajustada a las necesidades del alumno y del contexto incorporando por ejemplo: estrategias  para el  aprendizaje colaborativo y/o cooperativo.

    Los elementos implicados en la construcción del conocimiento desde la perspectiva de la cognición situada son los siguientes  (Serrano & Pons, 2011):

    • El sujeto constructor del conocimiento.
    • Instrumentos  requeridos  para la actividad (tipo semiótico).
    • Los conocimientos a construir.
    • Una comunidad de referencia para insertar la actividad y el sujeto.
    • Normas de comportamiento para la comunidad.
    • Reglas para la actividad conjunta.

    1.2 Aprendizaje cooperativo 

    Desde la perspectiva sociocultural  se puede afirmar que el aprendizaje no se adquiere de forma aislada; requiere de: comunicación, acción  e interacción con docentes y compañeros para potencializar  las posibilidades de adquirir y enriquecer el conocimiento.

    La cooperación implica la organización social de las actividades e incluye varios componentes entre ellos: el tipo de estructura de aprendizaje, metas y recompensas perseguidas  así como  el  tipo de interacción entre los participantes. "Cooperar es trabajar juntos para lograr metas compartidas, lo que se traduce en una interdependencia positiva entre los miembros del grupo" (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).

    En el cuadro 1 se  describen  tres estructuras básicas de aprendizaje relacionadas con la organización social definidas por el tipo de interdependencia que promueven: cooperativa, individualista y competitiva (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).

    En el cuadro 2  se describen los componentes básicos del aprendizaje cooperativo los cuales  trascienden el ámbito académico ya que ayudan en la preparación para la vida en comunidad inclusive fomentan el sentido de responsabilidad social. 

    1.3 Método de proyectos como estrategia de enseñanza  situada

    Interpretando a Wassermann (1994) citado por (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003); caracteriza el trabajo por proyectos como una consigna que el alumno o grupo de trabajo desarrollará retomando por ejemplo: un tema relacionado con el  área  de estudio. 


    Esta consigna implicará acciones en el alumno como pueden ser: una investigación, construcción  o bien el análisis de información.

    Daniels 2003  citado por (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo., 2003);  “postula que la principal función de la educación debería ser la construcción de conocimientos colectivos mediante el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos, incorporando aprendizajes para el manejo de la información y la alfabetización tecnológica requeridos en la sociedad del conocimiento".

    El  aprendizaje a través de  proyectos  se ha contextualizado  de tipo experiencial ya que se “aprende al hacer y al reflexionar sobre lo que se hace en contextos de prácticas situadas y auténticas” (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).

    1.3. 1 Proyectos telemáticos

    Los proyectos telemáticos se han definido como una “estrategia de aprendizaje altamente participativa,  que implica el desarrollo de habilidades, conocimientos y destrezas en alguna temática  de interés educacional” (Adelita Pacanchique, 2007).




    “El modelo de aprendizaje que subyace a los proyectos telemáticos es el de aprender a aprender  […]; se trabajan temas de carácter social, generalmente transversales,  lo que ayuda a formar personas más abiertas y con mayor predisposición al cambio; los maestros desempeñan un rango variado de funciones; el alumno es copartícipe y autor, porque presenta, busca, recopila y pone en relación fuentes de información; y la evaluación se centra en actividades y procedimientos" (Labrac, 1999). 

    El proyecto cooperativo telemático  no tiene fronteras  por lo que permite  formar  grupos constructivos  que pueden estar localizados en distintas partes geográficas. Constituyen “una opción para el desarrollo de competencias, no solo las  relacionadas con el tratamiento de la información y  el uso de la tecnología digital; sino también para el desarrollo de la  autonomía, el emprendizaje y la comunicación” (Olaskoaga, 2011) .

    Algunas de sus características modificadas de (Olaskoaga, 2011) son las siguientes:

    • Permite la integración del currículum.
    • Las actividades se realizan con TIC.
    • Implica: intercomunicación entre los participantes, selección de información, análisis y resolución de problemas
    • Los objetivos están determinados según: propósito educativo, edades y  tiempo.
    • Pueden existir uno o varios coordinadores y el producto se puede mostrar en la web.

    Un aspecto importante es que las TIC no deben de condicionar la participación de los integrantes por lo que se debe ser cuidadoso en su inclusión considerando el uso que se le dará, la facilidad para elaborar el producto de aprendizaje,  el tiempo que requiere y la relevancia para el proyecto.

    1.3.2 Rol de los participantes en el proyecto telemático.

    Es variado pero puede considerarse lo siguiente:

    Profesor:

    • Facilitador del aprendizaje. Organiza el entorno de aprendizaje, proporciona ayuda ajustada de acuerdo a la competencia y realiza los contactos iniciales.
    • Experto y portador de información. Debe estar actualizado para proporcionar información a los alumnos.
    • Guía, tutor y orientador.  Para las dudas, el desaliento y la creatividad.
    • Supervisor. Cuida el desarrollo del proyecto. 
    • Alumno: activo, participativo, constructor e investigador.

    1.3.3  Aprendizaje virtual.

    En el artículo Aprender y enseñar en entornos virtuales  (Onrubia, 2005); se caracteriza el aprendizaje en un entorno virtual como un proceso de construcción; el cual no implica una copia o reproducción de un contenido, pero si la reelaboración del contenido mediado por la estructura cognitiva del aprendiz. Este aprendizaje virtual se entiende como un proceso de reconstrucción individual del contenido realizado por la estructura cognitiva del aprendiz.

    Elementos de la estructura cognitiva del aprendiz (Onrubia, 2005).  

    • Capacidades cognitivas básicas.
    • Conocimiento especifico del dominio.
    • Estrategias de aprendizaje.
    • Capacidades metacognitivas y de autorregulación.
    • Factores afectivos, motivacionales y metas.
    • Representaciones mutuas y expectativas.

    Inclusive podría considerarse actitud reflexiva con respecto al  sentido crítico  que debe tener el alumno durante su aprendizaje.

    En el aprendizaje virtual se trata de aprender a través de la práctica,  elaborando escenarios virtuales  e  incorporando ejercicios o programas informáticos;  el  fracaso  se considera como detonador del aprendizaje (Knowhow-Group, 2016). Aprender  en base al éxito nos limita la creatividad y  nos genera temores, es decir; no permite buscar variaciones  y  alternativas.  Por lo que debemos de incorporar escenarios donde exista la probabilidad del fracaso;  con dignidad, sin ridículo,  de manera controlada y sin consecuencias graves e implica aprender mediante la acción; es decir: observar y luego practicar (Knowhow-Group, 2016).

    En el  aprendizaje virtual no se trata solamente de proporcionar información o bien  diseñar situaciones de aprendizaje; el profesor  debe realizar un seguimiento del alumno con la finalidad de apoyarlo en el momento que se requiera.

    La interacción entre contenido y alumno no es garantía de una construcción de significado y sentido;  se requiere de la  ayuda continua del asesor; si a esto le  sumamos  diversas herramientas TIC  ayudará a  empoderar y  amplificar su presencia.

    1.3.4 Estilos de aprendizaje

    Los estilos de aprendizaje son los métodos o estrategias que cada uno de nosotros utiliza para aprender. 
    Cela, Fuentes, Alonso, & Sánchez., 2010 citando a Alonso et al. 1994 mencionan cuatro etilos de aprendizaje: activo, teórico, reflexivo y pragmático. Y   proponen ciertas herramientas para propiciarlos; por ejemplo: para los 4 estilos wikis, imagen y comunicación, contemplando adicionalmente para los estilos reflexivo y teórico aplicaciones sobre  mapas. 

    1.4 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital. 

    1.4.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.

    En ella se marca como habilidad de pensamiento de orden  superior la categoría de crear y a ella corresponden verbos como construir,   planear, producir y elaborar entre otros (Churches, 2009). En esta categoría se agrupan adiciones digitales como producir lo cual involucra un proceso creativo inclusive publicar; por ejemplo: en la web requiere de una visión de conjunto no solamente del contenido implica también el proceso y el producto. 

    1.4.2 Competencia digital. 

    “Puede definirse como el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados  con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad (INTEF, 2013)”. Se ha considerado  un pre-requisito para los estudiantes de todas las edades con la finalidad de que puedan beneficiarse  de las posibilidades que se obtienen con la tecnología para un aprendizaje más eficaz, motivador e inclusivo.

    En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.

    1.4.2.1   Podcast 

    Es un archivo de audio digital;  (López, 2013) citando a David Jonassen  describe que la elaboración y publicación de archivos de audio constituye una de las actividades para  construir  conocimiento agrupándolo en una categoría de hipermedios y Jonassen  opina que se aprende más cuando se elaboran que cuando se utilizan. 

    En la teoría de las inteligencias múltiples  se contempla la creación y uso de recursos de audio como una estrategia para desarrollar las inteligencias verbal lingüística (lectura, recitación y audio-libros) así como la musical/rítmica (canciones sonidos ambientales entre otras).

    1.4.2.1  Imagen interactiva 2.0 

    Es cualquier imagen  con una serie de indicaciones  que al ser activadas por ejemplo: con un clic, realiza una acción pre-establecida; pueden ser compartida  para contribuir en su edición (Romero, 2015) . Puede utilizarse para el desarrollo de un tema incrustando en la imagen texto, vídeo, imágenes, enlaces, podcast, etc.

    2.  Objetivo

    El alumnado de la asignatura enfermería de la vejez  participará como coautor  en la creación, construcción   y publicación   en la web de un proyecto cooperativo telemático  con un tema del programa utilizando como medio diferentes herramientas digitales de la web 2.0.

    3.  Descripción de las actividades realizadas

    Profesor:

    • Planeación y elaboración de la situación de aprendizaje.
    • Selección de las herramientas web. 
    • Elaboración de la guía didáctica.
    • Crear el espacio virtual para el desarrollo del proyecto cooperativo telemático.
    • Crear el espacio virtual para la intercomunicación con el grupo de trabajo.
    • Matriculación del alumnado en los espacios virtuales.
    • Asesoría a lo largo del proyecto.

    Alumnos:

    • Crear  cuenta de Google 
    • Notificar dirección electrónica de Gmail al profesor
    • Aceptar invitación a los espacios virtuales.
    • Participar como coautor en el espacio asignado con los objetos de aprendizaje elaborados
    • Publicar en página web el tema asignado
    • Producir y publicar podcast
    • Producir y publicar imagen interactiva
    • Etiquetar en mapa virtual su localización geográfica

    4. TIC utilizadas por el docente y los alumnos




    5. Ejemplo de trabajos de alumnos


    • Edición en página web.
    • Elaboración e incrustación de  podcast en página web.
    • Elaboración e incrustación de imagen interactiva en página web.
    • Edición de mapa 


    6. Resultados 

    Elaboración del sitio titulado:    proyecto; cambios biológicos en la vejez. En el que cada alumn@ se convirtió en  coautor por la edición y publicación en una  página  web con los siguientes elementos: texto,  imagen interactiva, podcast y mapa con su localización geográfica.  

    Disponible en: https://goo.gl/WBOQDG













    Fig. 6 Toma de captura de la página inicial del sitio.


    7. Conclusiones y aportes del trabajo.


    • El marco teórico pedagógico propuesto para esta actividad de enseñanza orienta y fundamenta  su implementación en entornos virtuales de aprendizaje.
    • La participación por parte del alumnado en un proyecto cooperativo telemático  favorece las competencias digitales requeridas en la sociedad del conocimiento. 
    • Las diferentes herramientas  web  incorporadas favorecen  los diferentes estilos de aprendizaje en el alumnado y les permite visualizar su implementación en el ejercicio de su actividad profesional; por ejemplo: al elaborar recursos  digitales encaminados a la prevención de la salud.

    8. Presentación