En la presente entrada se describe una situación de enseñanza realizada con alumn@s de la Licenciatura en Enfermería en la modalidad virtual impartida por la ENEO-UNAM; fundamentada en los aspectos teóricos de la cognición situada y el aprendizaje virtual implementando como metodología de enseñanza la propuesta de proyectos cooperativos telemáticos y como medios diferentes herramientas digitales de la web 2.0.
Introducción
La presente situación de enseñanza y aprendizaje se sustenta en la cognición situada; enfoque que integra diferentes corrientes constructivistas, se revisan aspectos relacionados con el aprendizaje cooperativo enfatizando en la interdependencia positiva que debe de existir entre los participantes; para una mayor comprensión de un proyecto cooperativo telemático se incluye un panorama general del método de proyectos como estrategia de enseñanza situada así como una descripción de los roles que desarrollan los participantes. Al desarrollarse esta situación de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual se incluye la conceptualización de aprendizaje virtual el cual tiene una estrecha relación con el enfoque de la cognición situada. Se retoman también como guías para la planeación de las diferentes actividades realizadas por el alumno la Taxonomía de Bloom para la era digital en conjunción con el área de competencia digital implicada; por lo que incluye una descripción de las diferentes herramientas digitales 2.0 que fueron los medios para su elaboración, por último se anexa la URL acortada para acceder al proyecto publicado.
Desarrollo
1. Fundamentación Pedagógica
1.1 Cognición situada
En la actualidad las propuestas teóricas del constructivismo se han considerado para el diseño de entornos de aprendizaje (Zapata, 2015); retomando a (Serrano & Pons, 2011) se pueden describir en específico las siguientes concepciones constructivistas:
- El constructivismo cognitivo (teoría piagetiana) postula que el conocimiento es un proceso de construcción individual.
- En el constructivismo socio-cultural (Vygotsky) se parte de la idea de que una persona construye significados participando en un entorno estructurado e interactuando con sus semejantes intencionalmente.
- El construccionismo social postula la realidad como una construcción social, por lo que el proceso de comprensión es el resultado de una tarea cooperativa y activa entre individuos que interactúan. De esta forma el conocimiento es un proceso de intercambio social.
Al intento de integración de las anteriores (Serrano & Pons, 2011) se le ha denominado cognición situada; se ha descrito que asume diferentes formas y normas relacionadas con conceptos como el aprendizaje situado, participación periférica legitima y aprendizaje artesanal (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003).
Los teóricos de la cognición situada “parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura donde se desarrolla y utiliza” (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003).
La anterior visión se implementa en un enfoque instruccional, la enseñanza situada; donde se subraya la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje reconociendo el aprendizaje escolar como un proceso de enculturación donde los estudiantes se integran a una comunidad de prácticas sociales y se comparte la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables.
Desde una “visión vigotskiana el aprendizaje implica el entendimiento e interiorizar los símbolos y signos de la cultura y grupo social al que se pertenece, los aprendices se apropian de las prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros más experimentados” (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003). Por lo que en un modelo de enseñanza situada se resalta la importancia del asesor para proporcionar ayuda ajustada a las necesidades del alumno y del contexto incorporando por ejemplo: estrategias para el aprendizaje colaborativo y/o cooperativo.
Los elementos implicados en la construcción del conocimiento desde la perspectiva de la cognición situada son los siguientes (Serrano & Pons, 2011):
- El sujeto constructor del conocimiento.
- Instrumentos requeridos para la actividad (tipo semiótico).
- Los conocimientos a construir.
- Una comunidad de referencia para insertar la actividad y el sujeto.
- Normas de comportamiento para la comunidad.
- Reglas para la actividad conjunta.
1.2 Aprendizaje cooperativo
Desde la perspectiva sociocultural se puede afirmar que el aprendizaje no se adquiere de forma aislada; requiere de: comunicación, acción e interacción con docentes y compañeros para potencializar las posibilidades de adquirir y enriquecer el conocimiento.
La cooperación implica la organización social de las actividades e incluye varios componentes entre ellos: el tipo de estructura de aprendizaje, metas y recompensas perseguidas así como el tipo de interacción entre los participantes. "Cooperar es trabajar juntos para lograr metas compartidas, lo que se traduce en una interdependencia positiva entre los miembros del grupo" (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).
En el cuadro 1 se describen tres estructuras básicas de aprendizaje relacionadas con la organización social definidas por el tipo de interdependencia que promueven: cooperativa, individualista y competitiva (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).
En el cuadro 2 se describen los componentes básicos del aprendizaje cooperativo los cuales trascienden el ámbito académico ya que ayudan en la preparación para la vida en comunidad inclusive fomentan el sentido de responsabilidad social.
1.3 Método de proyectos como estrategia de enseñanza situada
Interpretando a Wassermann (1994) citado por (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003); caracteriza el trabajo por proyectos como una consigna que el alumno o grupo de trabajo desarrollará retomando por ejemplo: un tema relacionado con el área de estudio.
Esta consigna implicará acciones en el alumno como pueden ser: una investigación, construcción o bien el análisis de información.
Daniels 2003 citado por (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo., 2003); “postula que la principal función de la educación debería ser la construcción de conocimientos colectivos mediante el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos, incorporando aprendizajes para el manejo de la información y la alfabetización tecnológica requeridos en la sociedad del conocimiento".
El aprendizaje a través de proyectos se ha contextualizado de tipo experiencial ya que se “aprende al hacer y al reflexionar sobre lo que se hace en contextos de prácticas situadas y auténticas” (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).
1.3. 1 Proyectos telemáticos
Los proyectos telemáticos se han definido como una “estrategia de aprendizaje altamente participativa, que implica el desarrollo de habilidades, conocimientos y destrezas en alguna temática de interés educacional” (Adelita Pacanchique, 2007).
“El modelo de aprendizaje que subyace a los proyectos telemáticos es el de aprender a aprender […]; se trabajan temas de carácter social, generalmente transversales, lo que ayuda a formar personas más abiertas y con mayor predisposición al cambio; los maestros desempeñan un rango variado de funciones; el alumno es copartícipe y autor, porque presenta, busca, recopila y pone en relación fuentes de información; y la evaluación se centra en actividades y procedimientos" (Labrac, 1999).
El proyecto cooperativo telemático no tiene fronteras por lo que permite formar grupos constructivos que pueden estar localizados en distintas partes geográficas. Constituyen “una opción para el desarrollo de competencias, no solo las relacionadas con el tratamiento de la información y el uso de la tecnología digital; sino también para el desarrollo de la autonomía, el emprendizaje y la comunicación” (Olaskoaga, 2011) .
Algunas de sus características modificadas de (Olaskoaga, 2011) son las siguientes:
- Permite la integración del currículum.
- Las actividades se realizan con TIC.
- Implica: intercomunicación entre los participantes, selección de información, análisis y resolución de problemas
- Los objetivos están determinados según: propósito educativo, edades y tiempo.
- Pueden existir uno o varios coordinadores y el producto se puede mostrar en la web.
Un aspecto importante es que las TIC no deben de condicionar la participación de los integrantes por lo que se debe ser cuidadoso en su inclusión considerando el uso que se le dará, la facilidad para elaborar el producto de aprendizaje, el tiempo que requiere y la relevancia para el proyecto.
1.3.2 Rol de los participantes en el proyecto telemático.
Es variado pero puede considerarse lo siguiente:
Profesor:
- Facilitador del aprendizaje. Organiza el entorno de aprendizaje, proporciona ayuda ajustada de acuerdo a la competencia y realiza los contactos iniciales.
- Experto y portador de información. Debe estar actualizado para proporcionar información a los alumnos.
- Guía, tutor y orientador. Para las dudas, el desaliento y la creatividad.
- Supervisor. Cuida el desarrollo del proyecto.
- Alumno: activo, participativo, constructor e investigador.
1.3.3 Aprendizaje virtual.
En el artículo Aprender y enseñar en entornos virtuales (Onrubia, 2005); se caracteriza el aprendizaje en un entorno virtual como un proceso de construcción; el cual no implica una copia o reproducción de un contenido, pero si la reelaboración del contenido mediado por la estructura cognitiva del aprendiz. Este aprendizaje virtual se entiende como un proceso de reconstrucción individual del contenido realizado por la estructura cognitiva del aprendiz.
Elementos de la estructura cognitiva del aprendiz (Onrubia, 2005).
- Capacidades cognitivas básicas.
- Conocimiento especifico del dominio.
- Estrategias de aprendizaje.
- Capacidades metacognitivas y de autorregulación.
- Factores afectivos, motivacionales y metas.
- Representaciones mutuas y expectativas.
Inclusive podría considerarse actitud reflexiva con respecto al sentido crítico que debe tener el alumno durante su aprendizaje.
En el aprendizaje virtual se trata de aprender a través de la práctica, elaborando escenarios virtuales e incorporando ejercicios o programas informáticos; el fracaso se considera como detonador del aprendizaje (Knowhow-Group, 2016). Aprender en base al éxito nos limita la creatividad y nos genera temores, es decir; no permite buscar variaciones y alternativas. Por lo que debemos de incorporar escenarios donde exista la probabilidad del fracaso; con dignidad, sin ridículo, de manera controlada y sin consecuencias graves e implica aprender mediante la acción; es decir: observar y luego practicar (Knowhow-Group, 2016).
En el aprendizaje virtual no se trata solamente de proporcionar información o bien diseñar situaciones de aprendizaje; el profesor debe realizar un seguimiento del alumno con la finalidad de apoyarlo en el momento que se requiera.
La interacción entre contenido y alumno no es garantía de una construcción de significado y sentido; se requiere de la ayuda continua del asesor; si a esto le sumamos diversas herramientas TIC ayudará a empoderar y amplificar su presencia.
1.3.4 Estilos de aprendizaje
Los estilos de aprendizaje son los métodos o estrategias que cada uno de nosotros utiliza para aprender.
Cela, Fuentes, Alonso, & Sánchez., 2010 citando a Alonso et al. 1994 mencionan cuatro etilos de aprendizaje: activo, teórico, reflexivo y pragmático. Y proponen ciertas herramientas para propiciarlos; por ejemplo: para los 4 estilos wikis, imagen y comunicación, contemplando adicionalmente para los estilos reflexivo y teórico aplicaciones sobre mapas.
1.4 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital.
1.4.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.
En ella se marca como habilidad de pensamiento de orden superior la categoría de crear y a ella corresponden verbos como construir, planear, producir y elaborar entre otros (Churches, 2009). En esta categoría se agrupan adiciones digitales como producir lo cual involucra un proceso creativo inclusive publicar; por ejemplo: en la web requiere de una visión de conjunto no solamente del contenido implica también el proceso y el producto.
1.4.2 Competencia digital.
“Puede definirse como el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad (INTEF, 2013)”. Se ha considerado un pre-requisito para los estudiantes de todas las edades con la finalidad de que puedan beneficiarse de las posibilidades que se obtienen con la tecnología para un aprendizaje más eficaz, motivador e inclusivo.
En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.
1.4.2.1 Podcast
Es un archivo de audio digital; (López, 2013) citando a David Jonassen describe que la elaboración y publicación de archivos de audio constituye una de las actividades para construir conocimiento agrupándolo en una categoría de hipermedios y Jonassen opina que se aprende más cuando se elaboran que cuando se utilizan.
En la teoría de las inteligencias múltiples se contempla la creación y uso de recursos de audio como una estrategia para desarrollar las inteligencias verbal lingüística (lectura, recitación y audio-libros) así como la musical/rítmica (canciones sonidos ambientales entre otras).
1.4.2.1 Imagen interactiva 2.0
Es cualquier imagen con una serie de indicaciones que al ser activadas por ejemplo: con un clic, realiza una acción pre-establecida; pueden ser compartida para contribuir en su edición (Romero, 2015) . Puede utilizarse para el desarrollo de un tema incrustando en la imagen texto, vídeo, imágenes, enlaces, podcast, etc.
2. Objetivo
El alumnado de la asignatura enfermería de la vejez participará como coautor en la creación, construcción y publicación en la web de un proyecto cooperativo telemático con un tema del programa utilizando como medio diferentes herramientas digitales de la web 2.0.
3. Descripción de las actividades realizadas
Profesor:
- Planeación y elaboración de la situación de aprendizaje.
- Selección de las herramientas web.
- Elaboración de la guía didáctica.
- Crear el espacio virtual para el desarrollo del proyecto cooperativo telemático.
- Crear el espacio virtual para la intercomunicación con el grupo de trabajo.
- Matriculación del alumnado en los espacios virtuales.
- Asesoría a lo largo del proyecto.
Alumnos:
- Crear cuenta de Google
- Notificar dirección electrónica de Gmail al profesor
- Aceptar invitación a los espacios virtuales.
- Participar como coautor en el espacio asignado con los objetos de aprendizaje elaborados
- Publicar en página web el tema asignado
- Producir y publicar podcast
- Producir y publicar imagen interactiva
- Etiquetar en mapa virtual su localización geográfica
4. TIC utilizadas por el docente y los alumnos
5. Ejemplo de trabajos de alumnos
- Edición en página web.
- Elaboración e incrustación de podcast en página web.
- Elaboración e incrustación de imagen interactiva en página web.
- Edición de mapa
6. Resultados
Elaboración del sitio titulado: proyecto; cambios biológicos en la vejez. En el que cada alumn@ se convirtió en coautor por la edición y publicación en una página web con los siguientes elementos: texto, imagen interactiva, podcast y mapa con su localización geográfica.
Disponible en: https://goo.gl/WBOQDG
Fig. 6 Toma de captura de la página inicial del sitio.
7. Conclusiones y aportes del trabajo.
- El marco teórico pedagógico propuesto para esta actividad de enseñanza orienta y fundamenta su implementación en entornos virtuales de aprendizaje.
- La participación por parte del alumnado en un proyecto cooperativo telemático favorece las competencias digitales requeridas en la sociedad del conocimiento.
- Las diferentes herramientas web incorporadas favorecen los diferentes estilos de aprendizaje en el alumnado y les permite visualizar su implementación en el ejercicio de su actividad profesional; por ejemplo: al elaborar recursos digitales encaminados a la prevención de la salud.
8. Presentación
Referencias bibliográficas
- Adelita Pacanchique, A. Z. (2007). Conectando esculeas a través de las tecnologías. Recuperado el 13 de 05 de 2016, de Disponible en: http://www.feyalegria.org/images/acrobat/libro_telematica_14801.pdf
- Cela, K., Fuentes, W., Alonso, C., & Sánchez., F. (04 de 2010). Evaluación de herramientas Web 2.0, estilos de aprendizaje y su aplicación en el ámbito educativo. (R. e. 5, Editor) Recuperado el 20 de 06 de 2016, de http://goo.gl/5st52x
- Churches, A. (01 de 08 de 2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Recuperado el 17 de 2016, de Disponible en: http://www.eduteka.org/articulos/TaxonomiaBloomDigital
- Díaz, F. (20 de octubre de 2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo. Recuperado el 10 de mayo de 2016, de Revista electrónica de investigación educativa. Volumen 5 Núm. 2.: Disponibl en: http://redie.uabc.mx/redie/article/view/85/151
- Díaz, F. (2006). Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida. Recuperado el 12 de 05 de 2016, de Disponible en: http://estudiaen.jalisco.gob.mx/cepse/diaz-barriga-f-2006-ensenanza-situada-vinculo-entre-la-escuela-y-la-vida-mcgraw-hill-mexico
- INTEF. (2013). Marco común de competencia digital docente V 2.0. Recuperado el 18 de 05 de 2016, de Disponible en: http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigiDoceV2.pdf
- Knowhow-Group. (05 de 05 de 2016). El aprendizaje virtual. Recuperado el 05 de 05 de 2016, de Formación de formadores: Disponible en: http://www.formaciondeformadores.com/index.html
- Labrac, J. P. (1999). Usos educativos de la telemática. Recuperado el 13 de 05 de 2016, de Portal de revistas electrónicas UAM: Disponible en: https://revistas.uam.es/tendenciaspedagogicas/article/view/1796
- López, J. G. (01 de 03 de 2013). Herramientas para la elaboración y uso educativo de Podcasts. Recuperado el 17 de 05 de 2016, de Disponible en: http://www.eduteka.org/articulos/podcast
- Olaskoaga, L. F. (19 de 11 de 2011). Proyectos telemáticos escolares: trabajo cooperativo y competencias digitales hacia el emprendizaje. Recuperado el 13 de 05 de 2016, de Disponible en: http://relatec.unex.es/article/view/705
- Onrubia, J. (09 de Febrero de 2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagogica y construcción del conocimiento. Recuperado el 05 de mayo de 2016, de Revista de educación a distancia. Publicación en línea Murcia (España) Año 4. Núm 2: Disponible en: http://www.um.es/ead/red/M2/conferencia_onrubia.pdf
- Romero, G. (02 de 02 de 2015). Uso de imágenes interactivas 2.0 en el Aula. Propuestas Didácticas. Recuperado el 17 de 05 de 2016, de Disponible en: https://gesvin.wordpress.com/2015/02/02/uso-de-imagenes-interactivas-2-0-en-el-aula-propuestas-didacticas/
- Serrano, J. M., & Pons, R. (05 de Abril de 2011). El constructivismo hoy: enfoques constructivistas en educación. Recuperado el 09 de 05 de 2016, de Revista electrónica de investigación educativa. Volumen 13 Núm. 1: Disponible en: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412011000100001
- Zapata, M. (10 de abril de 2015). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión crítica del "conectivismo". Recuperado el 10 de mayo de 2016, de Revista Education in The Knowledge Society. Vol 16 Núm 4: Disponible en: http://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/view/eks201516169102
No hay comentarios:
Publicar un comentario