Cognición situada y aprendizaje virtual

Resumen

En la presente entrada se describe una situación de enseñanza realizada con alumn@s de la Licenciatura en Enfermería en la modalidad virtual impartida por la ENEO-UNAM; fundamentada en los aspectos teóricos de la cognición situada y el aprendizaje virtual implementando como metodología de enseñanza  la propuesta de proyectos cooperativos telemáticos y como medios diferentes herramientas digitales de la web 2.0.

Introducción

La presente situación de enseñanza y aprendizaje se sustenta en la  cognición situada; enfoque que integra diferentes corrientes constructivistas,  se revisan aspectos relacionados con el aprendizaje cooperativo enfatizando en la interdependencia positiva que debe de existir entre los participantes; para una mayor comprensión de un proyecto cooperativo telemático se incluye un panorama general del  método de proyectos como estrategia de enseñanza situada así como una descripción de los roles que desarrollan los participantes. Al desarrollarse esta situación de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual se incluye la conceptualización de aprendizaje virtual el cual tiene una estrecha relación con el enfoque de la cognición situada. Se retoman también como guías para la planeación de las diferentes  actividades realizadas por el alumno la Taxonomía de Bloom para la era digital en conjunción con el área  de competencia digital implicada;  por lo que  incluye  una descripción de las diferentes herramientas digitales 2.0 que fueron los medios para  su elaboración, por último se anexa la URL acortada para acceder al  proyecto publicado.

Desarrollo

1. Fundamentación Pedagógica

1.1  Cognición situada 

En la actualidad las propuestas teóricas del  constructivismo se han considerado  para el diseño de entornos de aprendizaje (Zapata, 2015);  retomando a  (Serrano & Pons, 2011) se pueden describir en específico las siguientes concepciones constructivistas: 

  • El constructivismo cognitivo (teoría piagetiana)  postula  que el conocimiento es un proceso de construcción individual.
  • En el  constructivismo socio-cultural (Vygotsky) se parte de la idea de que una persona construye significados participando  en un entorno estructurado e interactuando con sus semejantes intencionalmente.
  • El construccionismo social  postula la realidad como una construcción social,  por lo que el proceso de comprensión es el resultado  de una tarea cooperativa y activa entre individuos que interactúan. De esta forma el conocimiento  es un proceso de intercambio social.

Al intento de integración de las anteriores  (Serrano & Pons, 2011) se le ha denominado cognición situada; se ha descrito que asume diferentes formas y normas relacionadas con conceptos como el aprendizaje situado, participación periférica legitima y aprendizaje artesanal  (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003). 

Los teóricos de la cognición situada  “parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es  parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura donde se desarrolla y utiliza”  (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003).

La anterior visión se implementa en un enfoque instruccional, la enseñanza situada; donde se subraya la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje reconociendo el aprendizaje escolar como un proceso de enculturación donde los estudiantes se integran a una comunidad de prácticas sociales y se comparte la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables. 

Desde una “visión vigotskiana el aprendizaje implica el entendimiento e interiorizar   los símbolos y signos de la cultura y grupo social al que se pertenece, los aprendices se apropian de las prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros más experimentados” (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003). Por lo que en un modelo de enseñanza situada se resalta la importancia del asesor  para proporcionar ayuda ajustada a las necesidades del alumno y del contexto incorporando por ejemplo: estrategias  para el  aprendizaje colaborativo y/o cooperativo.

Los elementos implicados en la construcción del conocimiento desde la perspectiva de la cognición situada son los siguientes  (Serrano & Pons, 2011):

  • El sujeto constructor del conocimiento.
  • Instrumentos  requeridos  para la actividad (tipo semiótico).
  • Los conocimientos a construir.
  • Una comunidad de referencia para insertar la actividad y el sujeto.
  • Normas de comportamiento para la comunidad.
  • Reglas para la actividad conjunta.

1.2 Aprendizaje cooperativo 

Desde la perspectiva sociocultural  se puede afirmar que el aprendizaje no se adquiere de forma aislada; requiere de: comunicación, acción  e interacción con docentes y compañeros para potencializar  las posibilidades de adquirir y enriquecer el conocimiento.

La cooperación implica la organización social de las actividades e incluye varios componentes entre ellos: el tipo de estructura de aprendizaje, metas y recompensas perseguidas  así como  el  tipo de interacción entre los participantes. "Cooperar es trabajar juntos para lograr metas compartidas, lo que se traduce en una interdependencia positiva entre los miembros del grupo" (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).

En el cuadro 1 se  describen  tres estructuras básicas de aprendizaje relacionadas con la organización social definidas por el tipo de interdependencia que promueven: cooperativa, individualista y competitiva (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).

En el cuadro 2  se describen los componentes básicos del aprendizaje cooperativo los cuales  trascienden el ámbito académico ya que ayudan en la preparación para la vida en comunidad inclusive fomentan el sentido de responsabilidad social. 

1.3 Método de proyectos como estrategia de enseñanza  situada

Interpretando a Wassermann (1994) citado por (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significatvo., 2003); caracteriza el trabajo por proyectos como una consigna que el alumno o grupo de trabajo desarrollará retomando por ejemplo: un tema relacionado con el  área  de estudio. 


Esta consigna implicará acciones en el alumno como pueden ser: una investigación, construcción  o bien el análisis de información.

Daniels 2003  citado por (Díaz, Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo., 2003);  “postula que la principal función de la educación debería ser la construcción de conocimientos colectivos mediante el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos, incorporando aprendizajes para el manejo de la información y la alfabetización tecnológica requeridos en la sociedad del conocimiento".

El  aprendizaje a través de  proyectos  se ha contextualizado  de tipo experiencial ya que se “aprende al hacer y al reflexionar sobre lo que se hace en contextos de prácticas situadas y auténticas” (Díaz, Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida., 2006).

1.3. 1 Proyectos telemáticos

Los proyectos telemáticos se han definido como una “estrategia de aprendizaje altamente participativa,  que implica el desarrollo de habilidades, conocimientos y destrezas en alguna temática  de interés educacional” (Adelita Pacanchique, 2007).




“El modelo de aprendizaje que subyace a los proyectos telemáticos es el de aprender a aprender  […]; se trabajan temas de carácter social, generalmente transversales,  lo que ayuda a formar personas más abiertas y con mayor predisposición al cambio; los maestros desempeñan un rango variado de funciones; el alumno es copartícipe y autor, porque presenta, busca, recopila y pone en relación fuentes de información; y la evaluación se centra en actividades y procedimientos" (Labrac, 1999). 

El proyecto cooperativo telemático  no tiene fronteras  por lo que permite  formar  grupos constructivos  que pueden estar localizados en distintas partes geográficas. Constituyen “una opción para el desarrollo de competencias, no solo las  relacionadas con el tratamiento de la información y  el uso de la tecnología digital; sino también para el desarrollo de la  autonomía, el emprendizaje y la comunicación” (Olaskoaga, 2011) .

Algunas de sus características modificadas de (Olaskoaga, 2011) son las siguientes:

  • Permite la integración del currículum.
  • Las actividades se realizan con TIC.
  • Implica: intercomunicación entre los participantes, selección de información, análisis y resolución de problemas
  • Los objetivos están determinados según: propósito educativo, edades y  tiempo.
  • Pueden existir uno o varios coordinadores y el producto se puede mostrar en la web.

Un aspecto importante es que las TIC no deben de condicionar la participación de los integrantes por lo que se debe ser cuidadoso en su inclusión considerando el uso que se le dará, la facilidad para elaborar el producto de aprendizaje,  el tiempo que requiere y la relevancia para el proyecto.

1.3.2 Rol de los participantes en el proyecto telemático.

Es variado pero puede considerarse lo siguiente:

Profesor:

  • Facilitador del aprendizaje. Organiza el entorno de aprendizaje, proporciona ayuda ajustada de acuerdo a la competencia y realiza los contactos iniciales.
  • Experto y portador de información. Debe estar actualizado para proporcionar información a los alumnos.
  • Guía, tutor y orientador.  Para las dudas, el desaliento y la creatividad.
  • Supervisor. Cuida el desarrollo del proyecto. 
  • Alumno: activo, participativo, constructor e investigador.

1.3.3  Aprendizaje virtual.

En el artículo Aprender y enseñar en entornos virtuales  (Onrubia, 2005); se caracteriza el aprendizaje en un entorno virtual como un proceso de construcción; el cual no implica una copia o reproducción de un contenido, pero si la reelaboración del contenido mediado por la estructura cognitiva del aprendiz. Este aprendizaje virtual se entiende como un proceso de reconstrucción individual del contenido realizado por la estructura cognitiva del aprendiz.

Elementos de la estructura cognitiva del aprendiz (Onrubia, 2005).  

  • Capacidades cognitivas básicas.
  • Conocimiento especifico del dominio.
  • Estrategias de aprendizaje.
  • Capacidades metacognitivas y de autorregulación.
  • Factores afectivos, motivacionales y metas.
  • Representaciones mutuas y expectativas.

Inclusive podría considerarse actitud reflexiva con respecto al  sentido crítico  que debe tener el alumno durante su aprendizaje.

En el aprendizaje virtual se trata de aprender a través de la práctica,  elaborando escenarios virtuales  e  incorporando ejercicios o programas informáticos;  el  fracaso  se considera como detonador del aprendizaje (Knowhow-Group, 2016). Aprender  en base al éxito nos limita la creatividad y  nos genera temores, es decir; no permite buscar variaciones  y  alternativas.  Por lo que debemos de incorporar escenarios donde exista la probabilidad del fracaso;  con dignidad, sin ridículo,  de manera controlada y sin consecuencias graves e implica aprender mediante la acción; es decir: observar y luego practicar (Knowhow-Group, 2016).

En el  aprendizaje virtual no se trata solamente de proporcionar información o bien  diseñar situaciones de aprendizaje; el profesor  debe realizar un seguimiento del alumno con la finalidad de apoyarlo en el momento que se requiera.

La interacción entre contenido y alumno no es garantía de una construcción de significado y sentido;  se requiere de la  ayuda continua del asesor; si a esto le  sumamos  diversas herramientas TIC  ayudará a  empoderar y  amplificar su presencia.

1.3.4 Estilos de aprendizaje

Los estilos de aprendizaje son los métodos o estrategias que cada uno de nosotros utiliza para aprender. 
Cela, Fuentes, Alonso, & Sánchez., 2010 citando a Alonso et al. 1994 mencionan cuatro etilos de aprendizaje: activo, teórico, reflexivo y pragmático. Y   proponen ciertas herramientas para propiciarlos; por ejemplo: para los 4 estilos wikis, imagen y comunicación, contemplando adicionalmente para los estilos reflexivo y teórico aplicaciones sobre  mapas. 

1.4 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital. 

1.4.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.

En ella se marca como habilidad de pensamiento de orden  superior la categoría de crear y a ella corresponden verbos como construir,   planear, producir y elaborar entre otros (Churches, 2009). En esta categoría se agrupan adiciones digitales como producir lo cual involucra un proceso creativo inclusive publicar; por ejemplo: en la web requiere de una visión de conjunto no solamente del contenido implica también el proceso y el producto. 

1.4.2 Competencia digital. 

“Puede definirse como el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados  con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad (INTEF, 2013)”. Se ha considerado  un pre-requisito para los estudiantes de todas las edades con la finalidad de que puedan beneficiarse  de las posibilidades que se obtienen con la tecnología para un aprendizaje más eficaz, motivador e inclusivo.

En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.

1.4.2.1   Podcast 

Es un archivo de audio digital;  (López, 2013) citando a David Jonassen  describe que la elaboración y publicación de archivos de audio constituye una de las actividades para  construir  conocimiento agrupándolo en una categoría de hipermedios y Jonassen  opina que se aprende más cuando se elaboran que cuando se utilizan. 

En la teoría de las inteligencias múltiples  se contempla la creación y uso de recursos de audio como una estrategia para desarrollar las inteligencias verbal lingüística (lectura, recitación y audio-libros) así como la musical/rítmica (canciones sonidos ambientales entre otras).

1.4.2.1  Imagen interactiva 2.0 

Es cualquier imagen  con una serie de indicaciones  que al ser activadas por ejemplo: con un clic, realiza una acción pre-establecida; pueden ser compartida  para contribuir en su edición (Romero, 2015) . Puede utilizarse para el desarrollo de un tema incrustando en la imagen texto, vídeo, imágenes, enlaces, podcast, etc.

2.  Objetivo

El alumnado de la asignatura enfermería de la vejez  participará como coautor  en la creación, construcción   y publicación   en la web de un proyecto cooperativo telemático  con un tema del programa utilizando como medio diferentes herramientas digitales de la web 2.0.

3.  Descripción de las actividades realizadas

Profesor:

  • Planeación y elaboración de la situación de aprendizaje.
  • Selección de las herramientas web. 
  • Elaboración de la guía didáctica.
  • Crear el espacio virtual para el desarrollo del proyecto cooperativo telemático.
  • Crear el espacio virtual para la intercomunicación con el grupo de trabajo.
  • Matriculación del alumnado en los espacios virtuales.
  • Asesoría a lo largo del proyecto.

Alumnos:

  • Crear  cuenta de Google 
  • Notificar dirección electrónica de Gmail al profesor
  • Aceptar invitación a los espacios virtuales.
  • Participar como coautor en el espacio asignado con los objetos de aprendizaje elaborados
  • Publicar en página web el tema asignado
  • Producir y publicar podcast
  • Producir y publicar imagen interactiva
  • Etiquetar en mapa virtual su localización geográfica

4. TIC utilizadas por el docente y los alumnos




5. Ejemplo de trabajos de alumnos


  • Edición en página web.
  • Elaboración e incrustación de  podcast en página web.
  • Elaboración e incrustación de imagen interactiva en página web.
  • Edición de mapa 


6. Resultados 

Elaboración del sitio titulado:    proyecto; cambios biológicos en la vejez. En el que cada alumn@ se convirtió en  coautor por la edición y publicación en una  página  web con los siguientes elementos: texto,  imagen interactiva, podcast y mapa con su localización geográfica.  

Disponible en: https://goo.gl/WBOQDG













Fig. 6 Toma de captura de la página inicial del sitio.


7. Conclusiones y aportes del trabajo.


  • El marco teórico pedagógico propuesto para esta actividad de enseñanza orienta y fundamenta  su implementación en entornos virtuales de aprendizaje.
  • La participación por parte del alumnado en un proyecto cooperativo telemático  favorece las competencias digitales requeridas en la sociedad del conocimiento. 
  • Las diferentes herramientas  web  incorporadas favorecen  los diferentes estilos de aprendizaje en el alumnado y les permite visualizar su implementación en el ejercicio de su actividad profesional; por ejemplo: al elaborar recursos  digitales encaminados a la prevención de la salud.

8. Presentación