Resumen
La presente actividad de enseñanza tiene como fundamento teórico el constructivismo e incorpora las aportaciones del teórico Jerome Bruner. Se hace una revisión de las narrativas digitales y del proceso que debe realizar el alumno para su elaboración; por lo que se solicita un texto académico sobre un tema de su elección y a partir de el un comic.
Los diferentes productos de aprendizaje elaborados fueron publicados en un blog y realimentados por compañeros del grupo.
Imagen 1. Universidad. Modificada de: https://goo.gl/9No1xG |
Palabras clave:
Tendencias universitarias, aprendizaje lúdico.
Introducción
La presente entrada en este blog fue realizada tomando como experiencia un curso propedéutico para el aprendizaje autónomo impartido por la Universidad Nacional a Distancia de México; el cual tuve la oportunidad de cursar.
A partir de los productos de aprendizaje que elaboré en mi rol de estudiante investigué la fundamentación pedagógica que me orientará y justificará su inclusión en una futura planeación de enseñanza y aprendizaje en mi ámbito educativo; ambas las encontré en el constructivismo y en la aportación de la etapa denominada revolución cultural de Jerome S. Bruner.
Con respecto a los productos de aprendizaje encontré relación con las narrativas digitales; las cuales en una de sus variantes pueden ser contadas a través del uso de cómics, por lo que se contempla su descripción. De acuerdo a la metodología de una narrativa digital y la experiencia vivida en el curso mencionado; incorporó el texto académico como una opción para elaborar el guión requerido que servirá para elaborar el cómic, ambos fueron publicados en un blog y figuran como objetivo en el presente.
Realicé una inferencia de las actividades que tendría que realizar como profesor para desarrollar esta situación de enseñanza y de las herramientas requeridas. También se plantean las actividades que tendría que desarrollar el alumno en su proceso de aprendizaje.
Como evidencias de esta situación de enseñanza y aprendizaje se incluyen: capturas de pantalla de los productos de aprendizaje elaborados y la URL acortada de los blogs donde se encuentran publicados.
Desarrollo
1. Fundamentación pedagógica
1.1 Las tendencias universitarias incorporando herramientas web.
Imagen 2. Gamificación. Modificada de: https://goo.gl/xgOZHt |
1.2 Constructivismo y la revolución cultural.
Imagen 3. Jerome Bruner. Modificada de: https://goo.gl/RGIsnU |
En la conceptualización del aprendizaje como construcción de significado existen diferentes enfoques teóricos; entre ellos se encuentra la propuesta de Jerome S. Bruner y su aportación conocida como etapa de la revolución cultural; en la que se contemplan las siguientes implicaciones educativas (Moisés, 2009: 240).
- El profesor es un guía durante el proceso de enseñanza y aprendizaje y su participación dependerá del nivel de ayuda que identifique en el discente incrementando el grado de responsabilidad.
- Con la narración construimos y compartimos significados que ayuden en la comprensión del mundo; por lo que es conveniente utilizar: relatos, historias inclusive narraciones.
- El proceso de enseñanza y aprendizaje debe desarrollarse de forma cooperativa con trabajo en grupo. Es decir; enseñar y aprender compartiendo haciendo cosas conjuntamente.
1.3 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital.
1.3.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.
1.3.2 Competencia digital.
En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.
1.4 Narrativa digital y el uso de cómics.
Ventajas educativas de la narrativa digital (Ohler, 2008: 17)
- Pensamiento crítico, colaboración, innovación, creatividad, diseño y la incorporación de herramientas digitales.
- Favorece la adquisición de conocimientos básicos sobre medios de comunicación masiva.
- Permite evaluar en el alumnado el desempeño de sus trabajos, proyectos y exámenes.
- La publicación de una narrativa digital constituiría la parte final de una consigna; anteponiéndose: la planificación, indagación, la redacción de un guión, aspectos de comunicación visual y la selección de la herramienta digital.
Imagen 4. Viñetas. Modificada de: https://goo.gl/AtYcfy |
Imagen 5. Logo institucional de la UnADM. Modificada de: https://goo.gl/czsYS7 |
Son muchas las instituciones educativas que están utilizando los cómics como una técnica de aprendizaje a nivel mundial; en el contexto nacional se puede ejemplificar: con la Universidad Anáhuac Norte en Chiapas así como la Universidad Nacional a distancia de México.
1.5 Texto académico
Imagen 6. Texto académico.
Modificada de: https://goo.gl/AZpMC5 |
Se llama “texto académico a cualquiera de las producciones orales, escritas, audiovisuales, etc. que tienen lugar en el marco de las actividades científicas y universitarias, que responden típicamente a la intención básica de producir o transmitir conocimientos sistemáticos de alcance social y cuyos destinatarios son los miembros de las distintas comunidades científicas y universitarias a nivel local, nacional o transnacional” (Padrón, 1996).
Suele elaborarse por ejemplo: durante un proceso de enseñanza y aprendizaje, durante una investigación, para una difusión, intercambio inclusive discusión del conocimiento. Por lo que puede ser elaborado: por un estudiante, un profesor o bien un investigador.
1.6 Blogs
El blog es una herramienta de la web 2.0 y constituye un espacio virtual en el que el usuario puede transmitir ideas sobre algún tópico de su interés.
Imagen 7. Logo de Blogger. Modificada de: https://goo.gl/2GeJif |
En las ventajas que podemos encontrar se puede numerar: la posibilidad de redacción e incrustar imágenes, mapas, vídeos, podcast entre otros; así como la posibilidad de recibir comentarios por parte de los lectores inclusive da la oportunidad de actualizar el contenido de acuerdo a la adquisición de nuevos conocimientos y trabajar cooperativamente con las personas que se comparta.
Otras que se han descrito durante el proceso de aprendizaje son los siguientes (Hernández, 2008: 31):
- Responsabilidad y compromiso.
- Comunicación.
- Incorporación de la tecnología.
- Contribuye en la escritura, gramática y ortografía.
2. Objetivo
- Crear un texto académico para elaborar un comic y publicar ambos productos en un blog.
3. Descripción de las actividades realizadas
Profesor
- Planeación de la situación de aprendizaje.
- Proponer los temas para crear el texto académico y el comic.
- Seleccionar y proponer las herramientas web.
- Elaboración de la guía didáctica.
- Crear un espacio virtual para la interacción entre los participantes.
- Matriculación del alumnado en el espacio virtual.
- Asesoría
- Revisión de los productos de aprendizaje.
Alumnos
- Crear cuenta de Google.
- Notificar dirección electrónica de Gmail al profesor.
- Aceptar invitación al espacio virtual.
- Elaborar en documentos de Google el texto académico con el tema seleccionado.
- Compartir enlace del texto académico al profesor.
- Elaborar comic a partir del texto académico.
- Crear blog.
- Publicar dos entradas en el blog: una con el texto académico y otra con el comic.
- Realimentar a sus compañeros.
4. TIC utilizadas por el docente y los alumnos.
Imagen 8. Logo de Pixton. Modificada de: https://goo.gl/f48goh |
- Gmail
- Comunidades de google
- Drive
- Blogger
- Pixton
5. Ejemplo de los trabajos elaborados
- Alumno: Martín López Barrientos
Tema: De la inteligencia artificial al hogar inteligente.
- Texto académico disponible en: http://goo.gl/FZtPk6
- Comic disponible en: http://goo.gl/v1fN1j
Imagen 9. Captura de pantalla del texto académico titulado: De la inteligencia artificial al hogar inteligente. Tomada de: http://goo.gl/FZtPk6
Imagen 10. Captura de pantalla del comic titulado: De la inteligencia artificial al hogar inteligente. Tomada de: http://goo.gl/v1fN1j
- Alumna: Teresita Mancera Vega
Tema: El cerebro y las adicciones.
- Texto académico disponible en: http://goo.gl/LYgPBQ
- Comic disponible en: http://goo.gl/negl77
Imagen 11. Texto académico elaborado con el tema: El cerebro y las adicciones. Tomada de: http://goo.gl/LYgPBQ
Imagen 12. Elaboración del comic titulado: El cerebro y las adicciones. Tomada de: http://goo.gl/negl77
6. Resultados
- Elaboración de texto académico.
- Elaboración de cómic.
- Creación de blog personal con las entradas del texto académico y comic.
- Publicación de la entrada relacionada con el comic en la comunidad de Google.
- Participación del alumno en la comunidad de Google con la realimentación a dos compañeros relacionada con el comic elaborado.
7. Conclusiones y aportes del trabajo
- La fundamentación pedagógica basada en el constructivismo y sus diferentes enfoques orientan las prácticas de enseñanza que pueden diseñarse en la Educación superior.
- El texto académico y el comic son evidencia del proceso que vivió el alumno inclusive no se concretan solo al aprendizaje de contenidos; sino que fomentan las competencias requeridas en el siglo XXI.
- La evaluación en este tipo de propuestas de aprendizaje debe incluir aspectos cualitativos y cuantitativos.
8. Presentación utilizada en educatic 2016.
9. Referencias bibliográficas
- Churches, A. (01 de 08 de 2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Recuperado el 15 de 07 de 2016, de http://goo.gl/xXjuNN
- Educase. (01 de 09 de 2011). Siete elementos esenciales de las narraciones digitales. Recuperado el 14 de 07 de 2016, de http://goo.gl/aOhyZZ
- Hernández, S. (10 de 2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje.Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Vol. 5 Núm. 2. Recuperado el 29 de 05 de 2016, de http://goo.gl/Cf9j4
- INTEF. (2013). Marco común de competencia digital docente V 2.0. Recuperado el 18 de 05 de 2016, de http://goo.gl/7pvLve
- Llorens, F. (02 de 2013). Tendencias Universidad No.1 En pos de la educación activa.Cátedra UNESCO de gestión y política univesrsitaria. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado el 13 de 07 de 2016, de http://goo.gl/k7KvkJ
- López, J. (01 de 10 de 2013). Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos. Recuperado el 28 de 05 de 2016, de http://goo.gl/lW3180
- Moisés, E. G. (04 de 2009). Las ideas de Brunner: "de la revolución cognitiva" a la "revolución cultural" Red de revistas científicos de América latina y el Caribe, España y Portugal. Recuperado el 13 de 07 de 2016, de http://goo.gl/fLv07M
- Ohler, J. (07 de 2008). El arte de contar historias virtuales. El educador. La revista de educación. Recuperado el 28 de 05 de 2016, de http://goo.gl/P1jQh4
- Padrón, J. (1996). El texto académico. Análisis del discurso e investigación social. Temas para seminario. Recuperado el 29 de 05 de 2016, de http://goo.gl/rKuEUe
- Ros, Z. (04 de 2015). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Education in the knowledge society. Vol. 16 Núm. 1. Recuperado el 13 de 07 de 2016, de http://goo.gl/qjknPa
- Rosas, E. (Julio-Diciembre de 2006). El texto académico: una aproximación a su definición. Revista voces: tecnología y pensamiento. Vol. 1 Núm 2. Recuperado el 29 de 05 de 2016, de http://goo.gl/OEA078