Aprendizaje lúdico en la educación superior.


Resumen


La presente actividad de enseñanza tiene como fundamento teórico  el  constructivismo e  incorpora  las  aportaciones  del teórico  Jerome Bruner. Se hace una revisión de  las  narrativas digitales y del  proceso que debe realizar el alumno para su elaboración; por lo que se solicita un   texto académico sobre un tema de su elección y a partir de el un comic. 

Los diferentes productos de aprendizaje elaborados fueron publicados en un blog y realimentados por  compañeros del grupo. 


Imagen 1. Universidad. 
Modificada de: https://goo.gl/9No1xG  

Palabras clave: 


Tendencias universitarias, aprendizaje lúdico.   


Introducción


La presente entrada en este blog  fue realizada tomando como experiencia un curso propedéutico para el aprendizaje autónomo impartido  por la Universidad Nacional a Distancia de México; el cual tuve la oportunidad de cursar. 

A partir de los productos de aprendizaje que elaboré  en mi rol de estudiante investigué   la fundamentación pedagógica que me orientará y justificará su inclusión en una futura planeación de enseñanza y aprendizaje en mi ámbito educativo; ambas las encontré en el constructivismo y en la  aportación de la etapa denominada revolución cultural de Jerome S. Bruner. 

Con respecto a los productos de aprendizaje encontré relación con las narrativas digitales;  las cuales en una de sus variantes pueden ser contadas a través del uso de cómics,  por lo que se contempla su descripción. De acuerdo a la metodología de una narrativa digital y la experiencia vivida en el curso mencionado; incorporó el texto académico como una opción para elaborar el guión requerido que servirá para elaborar el cómic, ambos fueron publicados en un blog y figuran como objetivo en el presente.  

Realicé una inferencia de las actividades   que tendría que realizar como profesor  para desarrollar esta situación de enseñanza y de las herramientas requeridas. También se plantean las actividades que tendría que desarrollar el alumno en su proceso de aprendizaje. 

Como evidencias de esta situación de enseñanza y aprendizaje se incluyen: capturas de pantalla de los productos de aprendizaje elaborados y  la URL  acortada  de los  blogs donde se encuentran publicados.


Desarrollo


1. Fundamentación pedagógica


1.1 Las tendencias universitarias  incorporando herramientas web.


Imagen 2. Gamificación.
Modificada de: https://goo.gl/xgOZHt 
Las tendencias mundiales en la educación universitaria se están centrando en el aprendizaje activo y con el metodologías vinculadas al aprendizaje cooperativo, colaborativo y autónomo. La capacidad creativa y el aspecto lúdico se están considerando  fundamentales para una participación activa; la primera  va más allá de la  individual  incorporando la creatividad colectiva lo cual requiere de espacios colectivos que permitan el pensamiento y la actuación colectiva, la segunda hace referencia al juego partiendo de la idea que cualquiera tiene un componente de aprendizaje; inclusive prepara para la realidad  permitiendo un entorno seguro y controlado. En la actualidad los videojuegos  son parte del entretenimiento  y se  reconocen  dos formas de incluirlos en la enseñanza: tener un videojuego que se pueda incorporar en la asignatura o gamificarla (Llorens, 2013: 24). Gamificación  puede interpretarse como ludificación  y  se refiere a la aplicación de elementos y técnicas  utilizadas en el diseño de videojuegos.


1.2 Constructivismo y la revolución cultural.


En el constructivismo podemos identificar  un alumno desempeñando un  rol activo e inventivo, autónomo y autorregulado.  El aprendizaje;  se  construye   contemplando: elementos personales, experiencias e ideas previas e implícitas con la finalidad de atribuirles significado y representar  el nuevo conocimiento adquirido.  El rol del profesor consiste en participar y/o ayudar en la construcción del conocimiento   en conjunción con el alumno (Ros, 2015: 75). 
Imagen 3. Jerome Bruner. 
Modificada de: https://goo.gl/RGIsnU 

En la conceptualización  del aprendizaje como construcción de significado existen diferentes enfoques teóricos;  entre ellos se encuentra   la propuesta de  Jerome S. Bruner  y su aportación conocida como  etapa de la revolución cultural; en la que se contemplan las siguientes implicaciones educativas   (Moisés, 2009: 240).

  1. El profesor es un guía durante el proceso de enseñanza y aprendizaje y su participación dependerá del nivel de ayuda que identifique en el discente incrementando el grado de responsabilidad.
  2. Con la narración construimos y compartimos significados que ayuden en la comprensión del mundo; por lo que es conveniente utilizar: relatos, historias inclusive narraciones.
  3. El proceso de enseñanza y aprendizaje debe desarrollarse  de forma cooperativa con trabajo en grupo. Es decir; enseñar y aprender compartiendo haciendo cosas conjuntamente.  

1.3 Taxonomía de Bloom para la era digital y competencia digital. 


1.3.1 Taxonomía de Bloom para la era digital.


En ella se marca como habilidad de pensamiento de orden  superior la categoría de crear y a ella corresponden verbos como construir,   planear, producir y elaborar entre otros (Churches, 2009: 11). En esta categoría se agrupan adiciones digitales como producir lo cual involucra un proceso creativo inclusive publicar; por ejemplo: en la web requiere de una visión de conjunto no solamente del contenido implica también el proceso y el producto. 


1.3.2 Competencia digital. 


“Puede definirse como el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados  con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad” (INTEF, 2013: 10). Se ha considerado  un pre-requisito para los estudiantes de todas las edades con la finalidad de que puedan beneficiarse  de las posibilidades que se obtienen con la tecnología para un aprendizaje más eficaz, motivador e inclusivo.

En las áreas de competencia digital se contempla la creación de contenido la cual implica crear y editar contenidos nuevos por ejemplo: textos, imágenes, entre otros; integrando y reelaborando conocimientos o contenidos previos.


1.4  Narrativa digital y el uso de cómics. 


La narrativa digital se ha considerado una evolución de la tradición oral en la que se transfieren e intercambian conocimientos recurriendo a historietas o cuentos de breve duración; estás se elaboran utilizando diferentes herramientas digitales de la web 2.0 inclusive 3.0; lo que permite potencializar la colectividad, la interacción y participación.  En universidades de USA como Houston y Carletón se han utilizado como una técnica con oportunidades educativas (Educase, 2011).

Ventajas educativas de la narrativa digital (Ohler, 2008: 17)  

  1. Pensamiento crítico,  colaboración, innovación, creatividad, diseño y la incorporación de herramientas digitales.   
  2. Favorece la adquisición de conocimientos básicos sobre medios de comunicación masiva. 
  3. Permite evaluar en el alumnado el desempeño de sus trabajos, proyectos y exámenes.  
  4. La publicación de una narrativa digital constituiría la parte final de una consigna; anteponiéndose: la planificación, indagación, la redacción de un guión, aspectos de comunicación visual y la selección de la herramienta digital.

Imagen 4. Viñetas.
Modificada de: https://goo.gl/AtYcfy
En la actualidad existen diferentes herramientas digitales que permiten  elaborar una narrativa digital; por ejemplo: en forma de cómics interpretándolo como  una  secuencia de viñetas con un desarrollo narrativo.  Para ello existen diferentes herramientas web que permiten: crear, almacenar y publicar un cómic digital;  permitiéndole al alumno mejorar las habilidades narrativas de lectura y escritura así como la alfabetización visual, por la elaboración de un guión gráfico que incorporé  lectura, escritura y la creación de imágenes, inclusive ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia de la síntesis  y la comprensión de los puntos clave de lo que se está contando  (López, 2013).
Imagen 5. Logo institucional de la UnADM.
Modificada de: https://goo.gl/czsYS7


Son muchas las instituciones educativas que están utilizando los cómics como una técnica de aprendizaje a nivel mundial;  en el contexto nacional se puede ejemplificar: con  la Universidad Anáhuac Norte en Chiapas así como la Universidad Nacional a distancia de México. 


 1.5 Texto académico


Es la culminación final de un proceso de búsqueda y organización de la información  que el autor ha desarrollado  a través de la incorporación de diferentes ideas y que es accesible y de interés para la comunidad que va dirigida  (Rosas, 2006: 132).
Imagen 6. Texto académico.
Modificada de: https://goo.gl/AZpMC5

Se llama “texto  académico a cualquiera de las producciones orales, escritas, audiovisuales, etc. que tienen lugar en el marco de las actividades científicas y universitarias, que responden típicamente a la intención básica de producir o transmitir conocimientos sistemáticos de alcance social y cuyos destinatarios son los miembros de las distintas comunidades científicas y universitarias a nivel local, nacional o transnacional” (Padrón, 1996).

Suele elaborarse  por ejemplo: durante un proceso de enseñanza y aprendizaje, durante una investigación, para una difusión, intercambio inclusive discusión del conocimiento. Por  lo que puede ser elaborado: por un estudiante, un profesor  o bien un investigador.  


1.6 Blogs 


El blog es una herramienta de la web 2.0  y constituye un espacio virtual en el que el usuario puede transmitir ideas sobre algún tópico de su interés.
Imagen 7. Logo de Blogger.
Modificada de: https://goo.gl/2GeJif

En las ventajas que podemos encontrar se puede numerar: la posibilidad de redacción e incrustar  imágenes, mapas, vídeos, podcast entre otros;  así como la posibilidad de recibir comentarios por parte de los lectores  inclusive da la oportunidad de actualizar el contenido de acuerdo a la adquisición de nuevos conocimientos y trabajar cooperativamente con las personas que se comparta. 

Otras que  se han descrito durante  el proceso de aprendizaje son los siguientes  (Hernández, 2008: 31):

  • Responsabilidad y compromiso.
  • Comunicación.
  • Incorporación  de la tecnología.
  • Contribuye en la escritura, gramática y ortografía. 

Ponencia 4 del cuarto coloquio SUAyED.


Objetivo:


  • Inferir   estrategias de enseñanza y aprendizaje en  el aprendizaje  colaborativo.

Contenido 

  1. Conociendo el aprendizaje colaborativo
  2. El trabajo colaborativo como práctica docente
  3. Entorno de aprendizaje constructivista
  4. Estrategias de enseñanza
  5. Estrategias de aprendizaje
  6. Ejemplo de proyecto cooperativo
  7. Ejemplo de proyecto colaborativo
  8. Webgrafía

1. Conociendo el aprendizaje colaborativo (AC)… 


Hernández citando  a Vygotsky  concreta que "el aprendizaje colaborativo consiste en aprender con otros y de otros"1

Prescott "el aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé, el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y  más que simples organizadores de la información propicien el crecimiento del grupo"2


2. El trabajo colaborativo como práctica docente 


Es cuando el docente  forma un grupo y asigna una tarea de mediana complejidad para que los miembros desarrollen actividades  diferentes  e  interdependientes  para alcanzar objetivos específicos, se ayuden mutuamente, realicen actividades conjuntas y de esta forma aprendan unos de otros.


3. Entorno de aprendizaje constructivista


Wilson citado por Calzadilla describe que  "es un lugadonde los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informáticos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de problemas."3


4. Estrategias de enseñanza 


El rol del profesor en un  entorno de aprendizaje  lo considero como;  planeador, diseñador, facilitador;  por lo que las estrategias de enseñanza deben  de estar encaminadas  a que los estudiantes: colaboren,  observen, analicen, opinen,  elaboren,  busquen soluciones y descubran el conocimiento. Por lo que considero las siguientes:

  • Detectar conocimientos y habilidades tecnológicas 
  • Formación de grupos (considerando habilidades y características de los integrantes).
  • Asignación de una tarea
  • Indicar la herramienta web
  • Asignación de responsabilidades en las acciones del grupo (cada quien debe cumplir su tarea para el éxito del grupo)
  • Intercambio de  roles
  • Creación de foros para el intercambio de ideas y  conocimientos 
  • Favorecer un clima de trabajo agradable
  • Ofrecer información de los recursos
  • Atender las cuestiones personales 
  • Guiar a los estudiantes en el proceso
  • Evaluación individual y grupal durante todo el proceso 


    5. Estrategias de aprendizaje 


    Son realizadas por el alumno y responden al proceso que siguen para la adquisición del aprendizaje,  su desarrollo requiere de un ambiente, lo que implica un rol activo caracterizado por la interacción y dialogo  con los demás integrantes en este sentido implica:
    • Planificación conjunta
    • Ayuda mutua para aprender 
    • Intercambio de ideas y conocimientos
    • Aportación de conocimientos y experiencias para beneficio de otros
    • Compromiso activo
    • Negociación 
    • Debate 

    6. Proyecto cooperativo



    Disponible en:  http://creactivos.net/arboles/?page_id=950


    7. Proyecto colaborativo  




    Disponible en:  https://sites.google.com/site/practicacolaborativaperlanegra/presentacion


    8. Webgrafía


    1. Hernández M. S. "El trabajo colaborativo con herramientas en la nube: Google Docs" Disponible en: http://scopeo.usal.es/enfoque-bol-53-el-trabajo-colaborativo-con-herramientas-en-la-nube-google-docs/
    Consultado el: 19/10/2015
    2. Universidad EAFIT  " Aprendizaje Colaborativo/Cooperativo" Disponible en:
    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-167925_archivo.pdf  Consultado el: 19/10/2015
    3. Calzadilla M. E. "Aprendizaje colaborativo y Tecnologías de la información y comunicación" Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf
    Consultado el: 19/10/2015

    Planeación del taller: Herramientas Web 2.0 para el aprendizaje.



    Objetivo del taller:



    • Crear objetos de aprendizaje incorporando herramientas Web 2.0.

    Dirigido a:


    • Alumnos y profesores.

    Duración:


    • 3 hrs.

    Número máximo de participantes:

    • 16

    Presentación:


    • Es un taller en el que se incorporaran diferentes herramientas web 2.0; fundamentado en los enfoques constructivistas y la propuesta del modelo de aprendizaje 2.0.

    Temario:


    • Fundamentos pedagógicos.
    • Herramientas Web 2.0.

    Actividades:


    • Crear y personalizar un blog.
    • Elaborar y publicar una entrada en el blog.
    • Colaborar en otro blog.
    • Elaboración de mapa mental.
    • Incrustar objetos de aprendizaje en un blog.

    Materiales y requerimientos


    Instalaciones:


    • Laboratorio de computo.
    • Acceso a internet.

    Requisito para los participantes:


    • Crear cuenta de google en la siguiente URL: https://goo.gl/IvivOJ


    Recuerdos del taller...



          
    Fotos con participantes del taller.




    Vídeo del taller.