Narrativas digitales

Resumen

Descripción de una actividad de aprendizaje retomando los aportes teóricos del conectivismo e implementándolo con la   metodología de aprendizaje móvil  utilizando  diversas herramientas digitales   para elaborar narrativas digitales y su  publicación en la web. 


1. Marco teórico


1.1 Conectivismo

George Siemens autor del conectivismo (considerado una teoría del aprendizaje para la era digital), explica el efecto que la tecnología ha tenido en la forma que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos; el aprendizaje lo considera como un proceso que ocurre en una amplia gama de ambientes y no necesariamente bajo el control del individuo,
distribuyéndose en un entorno de red que esta reforzado tecnológicamente y socialmente. Siemens propone que en vez de diseñar cursos, deben diseñarse ambientes de aprendizaje; ya que lo más importante no son las herramientas Web 2.0 ó 3.0, sino el cambio educativo que estas persiguen y precisa en que “no son los blogs sino pensar en el dialogo abierto, no son las wiki sino pensar en colaboración. Olvidarse de los podcast y pensar en la democratización de la voz. Olvidarse de los RSS/aggregation y pensar en redes personales. Olvidarse de cualquiera de estas herramientas y en vez de ello pensar en esta reestructuración fundamental de cómo el conocimiento es creado, compartido y validado”1
En el conectivismo se “encarna los atributos principales del aprendizaje auto-determinado, de la heutagogía y las habilidades del navegacionismo y sus competencias, también de las enseñanzas del aprendizaje situado, del social learning, de conceptos de la neurociencia y de las teorías de las redes como sistemas adaptativos o complejos.”2 Es preciso señalar que el conectivismo recoge lo mejor de las teorías tradicionales de aprendizaje para preparar a los estudiantes en un mundo de creciente complejidad; por ejemplo: la etapa de revolución cultural de Jerome S. Bruner3 (psicólogo y científico de la educación); en ella considera que la educación debe de responder a los retos y desafíos que plantean las necesidades sociales y que es un proceso público que consiste en intercambiar, compartir y negociar significados.
Implicaciones educativas del pensamiento pedagógico de Bruner:
  1. El profesor debe guiar los procesos de enseñanza–aprendizaje adecuando su grado de ayuda al nivel de competencia que percibe del aprendiz e ir incrementando la responsabilidad.
  2. Mediante las narraciones construimos y compartimos significados para entender el mundo y buscar un sitio en el. Se deben utilizar relatos, historias, narraciones en clase.
  3. Los procesos de enseñanza y aprendizaje se deben desarrollar en prácticas cooperativas de trabajo en grupo. Se trata de enseñar y aprender compartiendo, haciendo cosas conjuntamente, mediante comunidades de aprendizaje implicadas en la resolución de problemas.

1.2 Aprendizaje Móvil (m-learning)

La iniciativa MoLeNET (2009) describe el aprendizaje móvil como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, juntamente con redes para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje.”4


Existen varios aspectos a tomar en cuenta en el diseño del aprendizaje móvil de los cuales se consideran los siguientes: 
  • “Incluir elementos de colaboración. Un dispositivo móvil es principalmente un elemento de comunicación y trabajo en equipo. Por lo tanto es fácil que combinemos las herramientas de colaboración y comunicación con contenidos e información creando una solución más potente”4
  • “No solo contenidos también aplicaciones. Los dispositivos móviles han demostrado ser una plataforma muy eficaz para las pequeñas aplicaciones (App) que pueden resolver muchas situaciones del día a día (productividad, comunicación, consulta, etc.).”4

En el ámbito de la educación según el informe horizon 2010 la siguiente fase que acontecerá será el desarrollo del u-learning; apoyado en la realidad aumentada (RA) de tal modo que el u-learning significará la madurez del aprendizaje virtual, el punto final de encuentro entre educación y TIC.4


Algunos conceptos clave en el u-learning: movilidad, interacción, aprendizaje, colaboración, intercambio, portabilidad o Web 2.0 y 3.0; aprendizaje flexible, informal o colaborativo.


1.3 Realidad Aumentada

La RA se refiere a la posibilidad de visualizar distintos elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales producidos por ordenadores que dan lugar a una realidad mixta. Esos ordenadores son un conjunto de aplicaciones que aportan información virtual, sobre imprimiéndola a la ya existente, en forma real; lo que genera un nuevo escenario denominándose RA.

Niveles y tipos de RA5 a partir de los activadores de la información asociada:


  • Nivel 0: códigos QR como activadores de la información asociada a un elemento, principalmente hipervínculos, pero también texto, SMS, VCards o números telefónicos. 
  • Nivel 1: marcadores con formas geométricas sencillas (principalmente cuadrados que permiten, entre otras cosas, la superposición de formas geométricas en 3D. 
  • Nivel 2: sin marcadores, reconocimiento de imágenes y objetos utilizados como activadores. RA Geolocalizada activada mediante GPS 
  • Nivel 3: Es lo que parece que puede ser el futuro de la RA donde se incluyen las gafas de google o lentes de contacto que proyectarán la RA directamente a nuestros ojos (experimento realizado por la Universidad de Washington donde ya han sido probadas en conejos sin que experimenten efectos adversos). 

1.4 Narrativas Digitales

La narrativa digital puede considerarse una evolución de la tradición oral para transferir e intercambiar conocimiento recurriendo a historias o cuentos de breve duración las cuales se elaboran con herramientas digitales (Web 2.0 ó bien 3.0); potencializando con ello la colectividad, la interacción y participación. Se han utilizado como una técnica con oportunidades educativas en diversas universidades de USA como Houston y Carleton entre otras instituciones educativas.6

Ventajas educativas7

  • Pensamiento crítico, colaboración, innovación, creatividad, diseño y la incorporación de herramientas digitales. 
  • Favorece la adquisición de conocimientos básicos sobre medios de comunicación masiva. Permite evaluar en el alumnado el desempeño de sus trabajos, proyectos y exámenes. 
La publicación de la narrativa digital constituiría la parte final de la consigna, anteponiéndose: la planificación, la indagación, la redacción del guión, aspectos de comunicación visual y la selección de la herramienta digital.

2. Situaciones de aprendizaje con narrativas digitales.


La ponencia narrativa digitales la desarrollé retomando dos situaciones de aprendizaje en diferentes niveles educativos:

1. Nivel de postgrado impartido en la modalidad e-learning con participantes de diferentes países principalmente de latinoamérica, teniendo en común que todos laboraban en un sistema educativo y el compromiso de aportar cada uno sus conocimientos para el cumplimiento de la práctica colaborativa, utilizando diferentes herramientas de la web para elaborar una narrativa digital y su publicación en la siguiente dirección electrónica: https://sites.google.com/site/practicacolaborativaperlanegra/presentacion

2. Nivel básico impartido en un sistema presencial donde puede deducirse la implementación de la metodología aula invertida (Flipped Classroom); así como el aprendizaje cooperativo incorporando diferentes herramientas de la web para su elaboración: http://creactivos.net/arboles/

3. Herramientas TIC incorporadas

  • Cuenta de google para acceder a diferentes herramientas; por ejemplo: herramientas de comunicación: (gmail, google plus, calendario, etc.); ó bien herramientas de colaboración: sitios, mapas, documentos, etc.).
  • Software para grabar y editar podcast; por ejemplo: Audacity.
  • Plataforma online para subir, reproducir y compartir podcast; por ejemplo: iVoox.
  • Generador de códigos QR en línea que servirán como activador del contenido aumentado; por ejemplo: http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
  • Google Goggles; aplicación que instalada en el móvil nos permite escanear el activador del contenido aumentado.
  • Tutoriales de You Tube que orienten el uso de cada una de las herramientas y/o aplicaciones anteriores.


4. Descripción de las actividades


Para el profesor:

  • Crear un círculo grupal en Google Plus para compartir información con los alumnos. 
  • Informar a los alumnos sobre el uso del círculo en Google Plus. 
  • Seleccionar y compartir tutoriales en el círculo de google, acerca de las diferentes herramientas que se utilizarán. 
  • Asignar a cada alumno el subtema que desarrollará. 
  • Diseñar y editar el sitio, así como el tipo de navegación. 
  • Creación de páginas web para cada uno de los alumnos con permisos de edición y las relacionadas con la navegación del sitio; por ejemplo: inicio, temas, mapa, información, etc. 
  • Compartir el enlace de la página web personal para que la editen con el subtema asignado. 
  • Creación del mapa en google para geolocalizar y/o enlazar las narrativas digitales. 
  • Compartir el mapa de google con los alumnos para que lo editen con sus aportaciones. 
  • Incrustar el mapa en la página web correspondiente del sitio. 
  • Orientar sobre la descarga y uso de la aplicación de Google Goggles. 
  • Orientar sobre la generación del código QR con la herramienta en línea y que constituirá el contenido aumentado. 

Para el alumno:

  • Generar una cuenta en google para acceder a sus diferentes herramientas. 
  • Informar al profesor de su correo electrónico en gmail para darlo de alta en el sitio y círculo de google. 
  • Ver los tutoriales de las diferentes herramientas digitales y publicar sus dudas en el círculo. 
  • Orientar en las dudas expuestas de los compañeros. 
  • Indagar en la información relacionada con el subtema asignado. 
  • Tomar o buscar en internet las imágenes correspondientes con el subtema asignado. 
  • Editar las imágenes que utilizará con apoyo de dispositivo móvil. 
  • Elaborar el podcast correspondiente con el tema asignado, utilizando por ejemplo: Audacity.  
  • Editar su página web personal alojada en el sitio así como el mapa en google con el subtema asignado. 

5. Observaciones



En los proyectos escolares retomados se logra identificar metodologías como el aprendizaje móvil, aula invertida, aprendizaje colaborativo y/o cooperativo; con las cuales el alumnado toma un rol activo en su proceso de aprendizaje independientemente del nivel educativo en el que se encuentre, favoreciendo con ello el pensamiento crítico, la colaboración, creatividad e innovación al elaborar narrativas digitales con diferentes herramientas de la Web 2.0 y 3.0. 
Los tutoriales y la comunicación grupal previenen y ayudan a resolver los diferentes problemas que se pueden originar con el uso de las herramientas tecnológicas. 

6. Presentación utilizada





7. Conclusiones

  • Se han desarrollado diferentes teorías y metodologías de enseñanza que sustentan la implementación de las herramientas digitales favoreciendo con ello el proceso de aprendizaje. 
  • El alumnado aprende a participar en una comunidad de aprendizaje y a retroalimentar a su par en la consecución de objetivos. 
  • El alumno desarrolla diferentes competencias digitales encaminándose hacia el u-learning, las cuales favorecerán su educación continúa reflejándose en su entorno personal de aprendizaje (PLE). 

8.Webgrafía

  1. Rodríguez Rodríguez A; Molero de Martins D. “Conectivismo como gestión del conocimiento” Disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2937200 Consultado el 01/07/15.
  2. Santamaría Fernando Ecosistemas Digitales en entornos de aprendizaje “Unidad 1 Teorías de aprendizaje. Conectivismo” Virtual educa 2015.
  3. Guilar Moisés E. Las ideas de Bruner: "de la revolución cognitiva" a la "revolución cultural" Educere, vol. 13, núm. 44, enero-marzo, 2009, pp. 235-241. Universidad de los Andes Mérida, Venezuela. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=35614571028 Consultado el 01/07/15
  4. SCOPEO (2011). M-learning en España, Portugal y América Latina, Noviembre de 2011. Monográfico SCOPEO, nº 3. Disponible en: http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf Consultado el 01/06/2015
  5. Muñoz M. J. Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas. Disponible en: http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/ Consultado el: 03/07/15
  6. Educase 2011 “Siete elementos esenciales de las Narraciones Digitales” Disponible en: http://www.eduteka.org/NarracionesDigitales_Educause.php Consultado el: 22/07/2015
  7. Ohler Jason “El arte de contar historias virtuales” El educador. La revista de educación. Año 4, No. 14 Julio 2008. Grupo editorial Norma Disponible en: http://www.jasonohler.com/pdfs/educador14-baja.pdf Consultada el: 22/07/2015
  8. Camacho Mar “Taller Narración con dispositivos móviles” Infoevento SCOPEO Burgos 2011. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=vEO_fJzYs-0&index=5&list=PLJGBzdn7_QlMMKTQ-hZQCFIg9nFL58FkS Consultado el: 22/07/2015.